LA PRIMERA REVISTA DE MSX DE ESPAÑA
N.° 29 Marzo 1987 - PVP 225 ptas. (incluido IVA)
DEL HARD AL SOR
Algebra áeBoole, la lógica del ordenador
FICHEROS SECUENCIALES
En qué consisten y cómo se usan
PERBOLA
ñguraúásica
dentrodel
TtieCoonies,
Motorista Sideral lyl
LasVegasyLordWatson
Comprobamos como trabaja
esta unidad de discos
ENTRENATE PARA LAS
OLIMPÍADAS CON £L
EQUIPO SERMA-KONAMt
NOMBRE Y APELLIDOS:
DIRECCION: COD. POSTAL
POBLACION: PROVINCIA: -
FORMA DE PAGO: POR TALON BANCARIO □ CONTRA REEMBOLSO □ A
Editorial
GUERRA ABIERTA
Es ya de todos conocida, la guerra
subterránea o abierta que existe en el
campo informático para imponer sus
marcasyproductos. Una guerra que los
promotores del sistema MSX, en el
segmento doméstico han querido
soslayar apuntándose a la
compatibilidad. Hasta ahora aquí en
alcanzaba a los fabricantes de
hardware, mientras que las
compañías dedicadas a la importación
o desarrollo de software habían
permanecido al margen, tratando de
aportar sus productos con mayor o
menor fortuna para todas las marcas
de hardware. Pero sucede que una
empresa de pronto piensa que puede
hacerse con todo el mercado del
software doméstico y lanza el hacha
béhca. A partir de este mes los precios
de todos los juegos para ordenador
bajarán a precios hasta ahora
impensables, incluso por debajo délos
costos de producción. El objetivo es
arrasar provocando la retirada de las
demás empresas dedicadas al mismo
tipo de producto. Esto que puede
parecer valido dentro de las reglas del
hbrecambio, resulta alarmante en un
país en el que muchas empresas se
esfuerzan por crear fuentes de trabajo
yconsohdarse económicamente. Las
reacciones a la anunciada medida de
rebaja drástica de precios son diversas
y no tienen un patrón común. Tal vez la
medida más importante es la tomada
porKonami que ha prohibido la venta
de sus productos a la empresa en
cuestión, reservándose acci
a través de Serma, SA, su
representante oücíal en España.
En cuanto al sector periodístico, es
lamentable que ciertas pubhcaciones,
transgrediendo las más elementales
reglas de la ética profesional, actúen
como meros escaparates. El hacerlo no
sóloimphca actuar sin objetividad
periodística, sino con absoluta falta de
respeto al lector.
MANHATTAN TRANSFER, SA
SUMARIO
AÑO III U.°29 MAEZO 1987
P.V.P. 225 ptas. (Incluido IVA
y sobretasa aérea Canarias)
i días 15 de cada mes.
IUPUT /OUTPUT
LA EUROPEA MAS RAPIDA
Comprobamos la eficacia de la unidad de discos VY 001 Philips
CALL IX
Primera entrega dedicada al harware del MSX
PROGRAMAS
Dime quién es
Hoja de cálculo MSX
El rey del castillo
GIROMATICAIV
La hipérbola es una de las bases de la gráfica por ordenador
EN PANTALLA
Las últimas noticias del mundo del MSX en particular
y de la informática en general
DEL HARD AL SOFT
Abordamos el álgebra de Boole
TRATAMIENTO DE FICHEROS
En esta ocasión profundizamos en los ficheros secuenciales
BIT BIT
Comentamos The Goonies, El motorista Sideral ly2,
SkyHawkyLord Watson
TRUCOS DEL PROGRAMADOR
El camino más corto para sacarle más partido a tu MSX
4
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MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, SA.
Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra.
Director Ejecutivo: Blrgitta Sandberg.
Redactor Jefe: Javier Guerrero. Redactores: Claudia T. Helbling,
Silvestre Fernández y Rubén Jiménez. Colaboradores: Angel Toribio,
Feo. Jesús Viceyra, Joaquín López. Departamento de programación:
Juan C. González. Diseño: Félix Llanos. Qrafismo: Juan Núñez,
Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción, Administración y
Publicidad: Roca i Batlle, 10-12. 08023 Barcelona. Tel. (93) 21 1 22 56.
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Imprima: Qrefol, Polig. II Lafuensanta Pare. 1 Móstoles (Madrid)
Día tribuyo: O ME, SA. Plaza de Castilla 3. 18.° E. 2. 28046 Madrid
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, 8A.
Prohibida la reproducción total o parola! sin la debida autorización escrita.
_
_
APRENDER BASIC
¿Me podrían informar de al-
gún libro básico que enseñe las
primeras lecciones de infor-
mática?
Francisco Javier
Alauge (BADAJOZ)
Existen varios libros ade-
cuados para aprender BASIC
con los MSX. Te nombramos a
continuación tres de ellos;
pero existen muchos más tan
o más apropiados que estos.
"MSX programación básica"
de editorial Paraninfo, "MSX
El Manual Escolar" de Data
Becker (muy centrado en pro-
blemas de ámbito escolar), e
"Introducción al MSX" de edi-
torial Noray (mucho más ex-
haustivo que los demás títulos;
pero pasa un poco rápidamen-
te por las lecciones iniciales).
Finalmente, en nuestra re-
vista hermana MSX CLUB apa-
rece, desde el mes de enero de
este año, una sección denomi-
nada "El Basic paso a paso",
que consiste en un metódico
curso de BASIC destinado a
aquellos que parten sin nin-
gún conocimiento de informá-
tica.
En tu carta también comen-
tabas errores producidos en
algunos programas. Los erro-
res que nos citabas se deben a
errores en la transcripción de
los programas. Repásalos.
Para evitar este tipo de proble-
mas, te recomendamos que
utilices el test de listados, que
apareció publicado en el nú-
mero 9-10 de nuestra revista
(segunda edición enero 1987
números 9, 10, 11, 12 y 13 por
575 Ptas.). También puedes
SPRITES, SPRITES
La instrucción PUT SPRITE
sirve para poner un sprite en
la pantalla; pero, ¿cuál es la
instrucción para quitarlo, ya
que con el color no se ve pero
sigue actuando?
¿Cómo se puede pasar un
número hexadecimal, binario
u octal a decimal?
¿Se puede estropear un or-
denador con la instrucción
FOR A=0 TO 10000:M0-
TOR.NEXT?
¿Qué es "eso" que aparece en
la pantalla (screen 0) cuando
después de haber definido un
sprite hacemos PRINT SPRI-
TE$(n)?
José Antonio Morales
Lorca C MURCIA)
Para hacer desaparecer un
sprite de la pantalla basta con
colocarlo en la coordenada
vertical 209. Esta particulari-
dad, no comentada en muchos
manuales, permite eliminar
un sprite de la pantalla. Para vol-
verlo a colocar, basta con asig-
narle una coordenada vertical
dentro de la pantalla.
Si utilizas la coordenada
vertical 208 en el sprite, desa-
parecerán de la pantalla todos
los sprites con número supe-
rior a éste. De este modo pue-
des hacer desaparecer, con
una sola instrucción, varios
sprites de la pantalla.
El ordenador convierte au-
tomáticamente todos los nú-
meros a decimal, por lo que,
para pasarlos de su base co-
rrespondiente a decimal bas-
tará con hacer un PRINT del
número en cuestión. Para indi-
carle al
numeración utilizamos el sím-
bolo seguido de la inicial
de la base. Por ejemplo:
PBXBT&B1 escribirá *
PRINT &01 escribirá 8
PRUtT &H1 escribirá 16
La instrucción MOTOR rea-
liza un contacto mecánico que
permite la conexión del cas-
sette. Como todo aparato me-
cánico, un uso incontrolado
(no está previsto que cambie
tan rápidamente de estado)
puede provocar una avería. No
podemos asegurarte que esa
instrucción averie el aparato;
pero lo que es seguro es que
provocará un sobrecalenta-
miento no previsto. Te reco-
mendamos, por tanto, que te
abstengas de semejantes bu-
cles.
"ESO "que aparece en la pan -
talla al hacer PRINT SPRI-
TE $(n) no es más que la repre-
sentación en códigos de carác-
ter del formato binario del
sprite. Para entenderlo siga-
mos paso a paso el proceso de
definición de un sprite.
Para comenzar, tras diseñar
la figura con unos y ceros se
obtiene un conjunto de núme-
ros decimales. La rutina de de-
finición de sprites utiliza (en
la mayoría de los casos) la ins-
trucción CHRS, que convierte
el número decimal en un ca-
rácter. El conjunto de caracte-
res que aparece cuando escri-
bes PRINT SPRTTE$(n) no es
más que el resultado de tradu-
cir los códigos binarlos del
sprite, primero a decimal y
de más tarde a binarlo.
adquirir, si lo deseas, la cinta
que hemos editado con el test
de listados al precio de 500
Ptas. Gracias al test de listados
podrás localizar y corregir in-
mediatamente todos los fallos
de los programas aparecidos
en la revista.
TABLETA GRAFICA PARA
MSX
¿Existe alguna tableta gráfi-
ca de dimensiones útiles ma-
yores que la Philips 1 150?
Juan Carlos Santos
BARCELONA
Existen varias tabletas grá-
fícas para los MSX; pero todas
tienen un tamaño similar, ya
que se trata de tabletas de uso
doméstico que no precisan de
una gran resolución.
No obstante puedes conec-
tar a tu MSX cualquier tableta
gráfica profesional por medio
de un ínterfaz RS-232C. Por
ejemplo, una tableta gráñca de
alta calidad y gran resolución es
la CALCOMP 2000 (con 2000
x 2000 puntos de resolu-
ción con un tamaño DIN A3),
pero también puedes utilizar
cualquier otro modelo, como
las ROLAND, o ROTRINO. Sin
embargo, no conocemos nin-
gún programa MSX que con-
trole estas tabletas, por lo que
deberías realizar tú los pro-
gramas que controlen a la mis-
ma.
DEUS EX MACHINA
Quisiera saber si el juego
DEUS EX MACHINA se distri-
buye en cartucho, y a qué pre-
cio.
Maxl Guerrero Carot
Segorbe (CASTELLON)
El Juego DEUS EX MACHI-
NA no se comercializa en for-
mato cartucho. Unicamente se
presenta en los formatos de
cinta y diskette. Su precio
aproximado es, en la versión
de casette, de 2.600 Ptas., y en
la versión de diskette de 3.600.
El precio del Juego incluye,
además de la cinta o disco con
el programa, una cinta con la
banda sonora del programa.
SVI-328 UN CASI MSX
Poseo una buena biblioteca
de programas de SVI-328 que
deseo transferir y ejecutar en
mi MSX-2. ¿Cómo puedo car-
garlos en el NMS-8250, aun-
que sólo sea para listarlos y
después modificarlos?
¿Cuál es la conversión MSX-
2 del comando o función del
SVI-328 PRINT CHR* (27)
+"p...": PRINT CHR$ (27) +
"q", que invierte los caracte-
res? ¿Y de la Instrucción AU-
DIO ON?
Antonio Tenes Gil
MAPBID
Spectravídeo, conocido fa-
bricante de MSX (SV-728,
738), lanzó al mercado dos or-
denadores (SVI-328 y 318)
prototipos de lo que serían los
MSX. Estos ordenadores, por
tanto, son los predecesores de
los MSX. Hemos de decir que el
BASIC es el mismo que el de los
MSX; pero resulta ser más po-
tente, introduciendo nuevas
instrucciones (como las que
citas) que no existen en los
MSX.
El principal inconveniente
de estos ordenadores es que
son incapaces de leer las cin-
tas de ordenadores MSX, por lo
que no conseguirás traspasar
tus programas al MSX. Unica-
mente son compatibles los
programas en discos forma-
teados bajo el sistema operati-
vo CP/M. Lamentamos decirte,
por tanto, que no podrás car-
garlos programas del SVI-328
en tu MSX.
Queremos remarcar, sin em-
bargo, que los otros modelos de
Spectravídeo SVI-728 y 5VT-
738 son plenamente MSX.
En tu MSX-2, no existe nin-
guna secuencia de escape que
permita la generación de video
inverso, sin embargo, con una
pequeña rutina en BASIC po-
drás conseguirlo ( consulta
para ello cualquier libro que
hable de gráficos en MSX-2 ).
Sin embargo, la instrucción
AUDIO ON no podrás imitarla
en los MSX.
CURSOR Y SCROLL
¿Cómo se puede hacer que el
cursor, originalmente de 8 x 8
aparezca a tamaño deseable,
por ejemplo, como en el modo
de inserción?
¿Qué es un SCROLL y cómo
se puede realizar?
Juan Mármol
Alcalá de Guada ir a
(SEVILLA)
La forma del cursor está
controlada por una rutina en
la ROM ( no por el chip de pan-
talla, como en otros ordenado-
res). Al estar esta rutina en
ROM no resulta fácil modifi-
carla, con lo que, para cambiar
la forma del cursor necesita-
rías generar una rutina en en-
samblador que sustituyese a la
existente en la ROM.
Sin embargo, esta rutina
permite que el cursor aparez-
ca en dos formatos diferentes,
el usual, de 8x8, y el de inser-
ción. Para lograr que el forma-
to de inserción aparezca de
forma permanente, puedes
utilizar la siguiente secuencia
de escape.
PRINT CHR$ (27) "y4 n
Sin embargo, al desplazarte
con las flechas el cursor volve-
rá a su formato usual.
Un SCROLL (deslizamiento )
es el movimiento de los datos
contenidos en la pantalla
cuando el cursor alcanza la úl-
tima línea de la pantalla. En
las dos pantallas de texto,
SCREEN y SCREEN 1, el
SCROLL se produce automáti-
camente cuando el cursor lle-
ga a la última línea de la panta-
lla. Sin embargo, el SCROLL
con pantallas de gráficos re-
sulta bastante difícil de reali-
zar y precisa de una más o me-
nos complicada rutina en en-
samblador.
IMPRESORAS NO MSX
Acabo de adquirir una im-
presora Seikosha QP-700A de
color, a la que tuve que cam-
biarle el Juego de caracteres
porque no es compatible MSX.
¿Voy a tener algún problema
al trabajar con ella?
Al intentar utilizar un pro-
grama de volcado de pantallas
aparecido en vuestra revista
aparecieron impresos un con-
junto de caracteres extraño;
pero nunca los gráficos. El
vendedor me informó que esto
ocurría porque uso un televi-
sor Trinitron y no un monitor.
¿Podré lograr volcados en co-
lor?
dos puntos de in-
compatibilidad entre las Im-
presoras MSX y las no MSX.
Las impresoras no MSX no
permiten imprimir todo el
conjunto de caracteres de los
MSX. Según nos comentas, ya
has conseguido solventar este
problema.
El segundo punto de incom-
patibilidad son las secuencias
de escape. Es esto lo que ocurre
con el programa de volcados
publicado en nuestra revista.
Tu impresora no reconoce los
códigos enviados por el orde-
nador. Para solucionar esto
debes modiñcar el programa e
introducir los códigos de tu
impresora.
Este problema puedes en-
contrarlo en otros programas,
y puede resultarte mucho más
difícil de resolver. Sin embargo
algunos programas permiten
definir la impresora que va-
mos a utilizar. Este es el caso
del programa de HARDCOPY
que editamos por medio de
Mailing, y que permite su uso
con cualquier tipo de impreso-
ras.
Si deseas conseguir volcados
en color de la pantalla deberás
desarrollar tú mismo una ruti-
na de HARDCOPY adecuada, ya
que no conocemos ninguna
que permita que los MSX ha-
gan volcados de pantalla en co-
lor.
Por último comentarte que
el vendedor al que consultaste
el tema, o no entendió lo que
querías decirle o tiene muchas
ganas de venderte un monitor,
ya que no tiene ninguna rela-
ción con la impresora el tipo
de pantalla utilizada.
5
CON GARANTIA
JUEGOS DE AECADE
¿Qué son los Juegos de «arca-
de»?
Manuel Urefta Cámara
Terrassa (BAUCELONA)
Se conocen como juegos de
«arcade» aquellos en que pre-
domina la acción y los reflejos
sobre la lógica. Son juegos de
arcade la mayoría de Juegos es-
paciales, carreras de coches,
etc., y, en general, se los asocia
con las máquinas comerciales
de videojuegos, ya que están
muy especializadas en juegos
de tipo arcade.
Son Juegos de arcade todos
los Juegos de Konami, Ultíma-
te, también programas como
Zaxxon, Space Invaders, For-
mula One Simulator, etc. En
cambio, no pueden considerar-
se como Juegos de arcade aque-
llos en los que predomina la ló-
gica, como los Juegos de aven-
turas ("La Isla del Tesoro",
"Hobbit", etc.), ni los de memo-
ria ("The most amazing Me-
mory Game", etc.).
MAS SPRITES
¿Se podría hacer un sprite
de varios colores? ¿Cómo?
¿Cómo se puede hacer que un
sprite cambie de forma sin te-
ner que diseñarlo de nuevo,
por ejemplo para invertirlo?
¿Cómo funciona el truco
para hacer aparecer y desapa-
recer pantanas de gráficos?
En los MSXno es posible ge-
nerar sprites de varios colo-
res; sin embargo, podemos su-
perponer varios sprites de di-
ferentes colores, con lo que
conseguimos el mismo efecto
que con un sprite multicolor.
Por ejemplo, si deseas una fi-
gura humana con la cabeza
blanca y el cuerpo rojo, debes
definir un sprite con la forma
del cuerpo y otro con la de la
cabeza. Sólo tienes que colocar
los dos sprites al mismo tiem-
po en la pantalla, cada uno con
su color correspondiente.
Los sprites pueden sermodi-
ñcados sin necesidad de defí-
nirlos de nuevo; pero tal vez
sea más comphcada esta op-
ción que la de definirlos de
nuevo. El formato de los spri-
tes está almacenado en la me-
moria, y podemos obtenerlo
gracias a la función spri-
te$(x). Esta opción nos retor-
na la tira de caracteres que de-
finen al sprite. Los cambios
que se producen en el sprite
dependen directamente de los
cambios que se realicen a esta
función. Como ejemplo te in-
cluimos unas cuantas líneas
que, incluidas en tus progra-
mas, harán que el sprite se in-
vierta (de arriba a abajo). El
sprite 1 ( que es el que utiliza-
remos en este ejemplo), debe
estar definido de antemano y
ser de 8 x 8. Te dejamos a tí. por
tanto, las modificaciones para
que funcione con sprites de
16X16.
lOO SS SPRITE $(1):
R$=8S
110 FORK 1 TOS
180 MID$(R$,9-K,1)=
MID$(SS,K,1)
ISO NJBXTK
140 8PRITE$(1)R$
Por último, el truco al que te
reñeres, para hacer aparecer y
desaparecer las pantallas fun-
ciona de la siguiente forma:
Si escribes en el ordenador
VDP(1)=VDP(1 ) AND 191 la
pantalla se ennegrecerá ( estés
en modo de textos o de gráfi-
cos). Cuando se encuentra la
instrucción VDP(1)=VDP(1)
OR 64 la pantalla vuelve a apa-
recer; pero siempre en el modo
en que nos encontremos en
este momento. Evidentemen-
te, si este comando se utiliza
desde el teclado, sólo permite
hacer desaparecer la pantalla
de textos. Pero este comando
muestra su mayor utilidad uti-
lizado en la pantalla de gráfi-
cos. Escribe el siguiente pro-
grama para comprobarlo:
ÍO 8CREEN 8
*° jS/vioi™* 1 ''
so cmcLmci8a,96X40,iB
40 PAINT(ia8,96) f lB
SO VDPC1)=VDPC1)
OM64
eO OOTOSO
8KY HAWK. ün magnifico Juego de simula-
ción de vuelo. En él te conviertes en un piloto
que ha de derribar al enemigo y regresar al
portaaviones sano y salvo. PVP. 1.000 pts.
VAMPIRE. Ayuda al audaz Guillermo a salir
del castillo del Vampiro, sorteando murcié-
lagos, fantasmas, etc. Un juego terrorífica-
mente entretenido para que lo pases de míe-
do. PVP, 800 Pts.
PARAMSX-1
LORD WATS0N. Este es un Juego muy original
que combina el laberinto con las palabras
cruzadas. Los obstáculos fantásticos y el vo-
cabulario son los alicientes . PVP. 1.000 pts.
HARD
G0PY
POR JOAQUIN LOPEZ
Moni!» por ventana* trea
formato» de coplaa «Imulaelón
en blanco y negro • copla
•prltea redrrine colorea
compatible con cualquier
impreaora matrlclal.
CON GARANTIA
HARD C0PY. Para copiar pantallas. Tres
formatos de coplas, simulación porblancoy
negro, copia sprites, redefinlc. de colores,
compatible con todas las impresoras ma-
tríc. PVP. 2.600 Pts.
MATA MARCIANOS. Un Juego clásico en una
versión cuya mayor virtud es su diabólica ve-
locidad que aumenta a medida que superamos
las oleadas de los Invasores eztraterrestres.
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de transcripción de los
programas?
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los programas es este TEST
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6
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xias en cuatro pantallas y cuatro niveles de
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V
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YA ESTA A LA VENTA
SEGUNDO NUMERO
La primera revista de CompactDisc de España
COMPACTA Y DIFERENTE
Totalmente pensada para los usuarios de CD, un concepto
revolucionario en la reproducción del sonido.
Toma nota de nuestro sumario
- PLACIDO DOMINGO
- MILES DAVIS
- CRITICA MUSICAL
- NOVEDADES EN APARATOS
- COMPLETO CA TALOGO DE DISCOS COMPACTOS
Música clásica y jazz
- SUPER TOP
NO ES CASUALIDAD
I UNIDAD DE DISCO PHILIPS VY-OOIO
Tratamos en esta ocasión una unidad de disco de una de las principales
" laVY-0010 de Philips.
PRIMERA IMPRESIÓN
Al desembalar esta unidad de
disco lo primero que nos Ua-
ma la atención es lo compacto
de su diseño. La unidad tiene un pe-
queño tamaño en comparación con
otras unidades MSX, lo cual es un
punto a su favor, ya que muchos
usuarios de ordenadores disponen de
poco espacio para Instalar sus apara-
tos.
Su pequeño tamaño no merma, sin
embargo, ninguna de las posibilida-
des de esta unidad de disco.
Como la mayoría de las unidades
destinadas a los MSX trabaja con dis-
cos de tres pulgadas y media (están-
dar adoptado ya por IBM para sus
próximos modelos IBM-ET), con to-
das las ventajas que este estándar en
discos flexibles comporta: mayor se-
guridad, facilidad de manejo, resis-
tencia, etc.
Al parecer se está extendiendo
cada día más el hecho de que las uni-
dades de disco se dispongan vertical-
mente y no horizontalmente como
era habitual hasta ahora, ya que esta
unidad, al igual que la Mitsubishi co-
mentada en el número anterior de
nuestra revista, opta por este siste-
ma, con el consiguiente ahorro de es-
pacio en la mesa de trabajo.
LAVY-0010VISTADE
FRENTE
•
El panel frontal de la unidad VY-
0010 de Philips es bastante sobrio;
pero no por eUo poco funcional. Ante
nosotros se encuentra, en primer lu-
gar, el interruptor y el LED de encen-
dido. A la izquierda de éstos encon-
tramos la boca de la unidad, prepara-
da para insertar un disco de tres pul-
gadas y media. Junto a la boca encon-
tramos el botón de EJECT (que per-
LED retÍ indi el ^ g¡ ^ nldad - ) y el
La sobriedad (como ya hemos di-
cho) es una de las características
principales de esta unidad.
Otra característica que destaca en
esta unidad es su aparente robustez.
Vamos a ver alguna de sus otras ca-
racterísticas.
EL PANEL TRASERO
El panel trasero de la unidad está
mucho más aprovechado que el fron-
tal. En él nos encontramos, en pri-
mer lugar, la salida del cable de red
(que hemos de enchufar a una toma
si queremos que la unidad funcione).
Encontramos también en este panel
dos conectores de 34 patfllas. Uno de
eUos está preparado para conectar la
unidad de disco al ordenador (me-
diante un cable que se entrega con la
propia unidad). El segundo permite
la conexión de esta unidad con otra,
para aprovechar al máximo las posi-
bilidades del controlador de discos
(que permite controlar dos unidades
simultáneamente). Esta posibilidad
resulta muy interesante para aque-
Uos usuarios que utilicen un gran vo-
lumen de datos y resulta especial-
mente útil si se deben realizar copias
de discos.
En este panel trasero se encuentra
también un tornülo de conexión a
La disposición vertical de las unida-
des ae está extendiendo entre los
masa, al que se puede conectar un ca-
ble que lo comunica con masa del or-
denador (por medio del controlador
de discos).
Las conexiones no presentan nin-
guna complejidad, ya que se hallan
muy claramente explicadas en el ma-
nual con todo lujo de detalles y que en
la unidad encontramos marcado
cada conector con el cable que se debe
conectar a él. Los cables, además, no
pueden ser conectados de forma inco-
rrecta gracias a unos pines de seguri-
dad
si ordenador 00 extrema-
sencilla.
9
I CONCURSO
NACIONAL
SOFTWARE
EDUCATIVO
BASES
1- Remitir programas
inéditos.
2.- Premio 100.000 pts. al
mejor programa edu-
cativo.
3 - Premio 75.000 pts. al
mejor juego.
4- Programas para MSX
en BASIC, LOGO o
CODIGO MAQUINA.
5 - Los programas pre-
miados quedarán en
propiedad de PLUS-
DATA.
6 - Programas sin protec-
ción a fin de facilitar su
análisis.
7 - Los programas no pre-
miados podrán ser ad-
quiridos por Plusdata,
S.A. para su edición.
8 - Plazo de admisión 30
marzo - 1987. Plusda-
ta, S.A. Gran Vía, 661
pral. 08010 Barcelona.
EL CONTROLADOR DE DISCOS
El controlador de discos sigue con
la tónica que parece imponerse (des-
graciadamente) entre los MSX. Re-
sulta extremadamente incómoda la
elevada altura del controlador (algo
menor que la de la unidad Mitsubis-
hi) sobre todo si se trabaja con el mo-
nitor detrás del ordenador, ya que
tapa parte de la imagen que aparece
en la pantalla.
Por lo demás sólo existe una cone-
xión en el controlador y es el cable
que lo conecta a la unidad de disco. No
hay posibilidad de equivocarse.
El controlador, como es habitual,
se conecta en una de las salidas de
cartucho de los MSX.
EL MANUAL
Esta unidad, que en conjunto nos
había parecido muy apropiada, se en-
cuentra con un grave inconveniente.
Su manual, que explica de una forma
muy clara y directa los diferentes
modos de conexión, olvida totalmen-
te las nuevas instrucciones accesi-
bles gracias a la unidad.
La única reseña a estas nuevas ins-
trucciones es una lista con una línea
de explicación para cada una, sin que
lográsemos encontrar ningún tipo
de manual sobre el DISK-BASIC. Este
pequeño detalle hace desmerecer un
producto como este, en todos los de-
más aspectos de muy buena calidad.
ESPECIFICACIONES
TECNICAS
Esta unidad de disco almacena 360
Kb de información en cada disco ya
que utiliza únicamente una cara del
disco (como la mayoría de unidades
de MSX). La información se almace-
na distribuida en 80 pistas de 9 secto-
res, almacenando 512 bytes por sec-
tor, entrando dentro del estándar
MSX en discos de 3 1/2" por esta ra-
zón.
Se deben utilizar discos de simple
cara y doble densidad (los discos de
doble cara también funcionan perfec-
tamente; pero son más caros que los
de simple cara ).
VELOCIDAD DE LA UNIDAD
Por último hemos sometido esta
unidad a nuestro banco de pruebas,
sometiéndola a varias pruebas de ve-
locidad, cuyos resultados aparecen
en la tabla adjunta. Entre las pruebas
realizadas a esta unidad se encuentra
la grabación de 1024 fichas de un ca-
rácter. Para la realización de este
programa hemos utilizado un pro-
grama en BASIC, y un fichero de acce-
denador. 3 Conexión para una segun-
da unidad.
so aleatorio en el que grabamos 1024
fichas declaradas con una longitud
de un solo byte.
Otro de los programas realizados
es el de grabación de un bloque de me-
moria de 16 KB (que en cassette tar-
daría unos cuantos minutos). Esta
grabación ha sido realizada por me-
dio del comando BSAVE, por lo que
ésta se realiza como un bloque se-
cuencia!.
De igual forma, la opción de lectura
de un bloque secuencia! de 16 Kb ha
sido realizada con el comando
BLOAD.
Por último hemos abierto y cerra-
do un fichero secuencia! dentro de un
bucle POR... NEXT, que repite la ope-
ración 100 veces.
Tabla de velocidades de la unidad de
disco Philips VY-00 10
Grabación de 1024 fichas de un
carácter 28 seg.
Grabación de un bloque de 1 6 kb
6 seg.
Lectura de un bloque de 1 6 kb
5 seg.
Abrir y cerrar un fichero 100 ve-
066 6 69g -
Coneotor de mama. 8b. C on exión al or-
3.° GRAN
PROGRAMA
CONCURSO
DEL AÑO
' ' J
CREA Y ENVIANOS TU PROGRAMA
HAY PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS
MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA
UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO
1 - Podrán participar todos nuestros lec-
tores cualquiera sea su edad, con uno
o^más programas escritos en BASIC
categorías:
A — Educativos
B — Gestión
C — Entretenimientos
3 - Los programas, sin excepción, debe-
rán ser remitidos grabados en casset-
te virgen, debidamente protegida den-
tro de su estuche plástico en el que se
insertará el cupón-etiqueta que apa-
rece en esta misma página, debida-
mente rellenado.
CORTAR O FOTOCOPIAS.
4 - No entrarán en concurso aquellos
programas plagiados o ya publicados
en otras publicaciones nacionales o
extranjeras.
5 - Junto a los programas se incluirán
en hoja aparte las instrucciones co-
rrespondientes, detalle de las varia-
bles, ampliaciones o mejoras posibles
y todos aquellos comentarios que el
autor considere de interés.
6 - Todos los programas han de estar es-
tructurados de modo claro, separando
con PuEM los distintos apartados del
mismo.
PREMIOS
7 - MSX EXTRA otorgará los siguientes
~1
L
TTTUX.O
N.
TITUXO
CATEGORIA
PARA K
INSTRUCCION DE CARGA
AUTOR:
EDAD:
cal
XE:
CIUDAD
N.° DE RE4
¡ION
DP TEL.:
premios:
AL PROGRAMA MSX EXTRA DEL
AÑO
Una Unidad de disco
valorada en más de 80.000 ptas.
8 - Los programas seleccionados por
nuestro Departamento de Programa-
ción y publicados en cada número de
nuestra revista recibirán los siguien-
tes premios en metálico:
Programa Educativo 10.000 pts.
Programa de Gestión 10.000 pts.
Programa de Entretenimiento
6.000 pts.
9 - MSX EXTRA se reserva el derecho de
publicar fuera de concurso aquellos
que sean de
autores.
a sus
FALLO Y JURADO
10 - Nuestro departamento de Programa-
ción analizará todos los programas
recibidos y hará la primera selección,
de la que saldrán los programas que
publiquemos en cada número de MSX
EXTRA que pasará a ostentar la pro-
piedad de los mismos.
11 - Los programas recibidos no se devol-
verán, salvo que el autor lo requiera
expresamente.
12 - La elección del PROGRAMA MSX EX-
TRA DEL AÑO se hará por votación de
nuestros lectores a través de un bole-
tín que se publicará en el mes de octu-
bre de 1987.
13 - El plazo de entrega de los programas
finaliza el 15 de noviembre de 1987.
14 - El fallo se dará a conocer en el núme-
ro del mes de ene»o de 1988, entre-
gándose los premios el mismo mes.
REMITIRA:
CONCURSO MSX
RocaiBatUe, 10-12
bajos
08023 Barcelona
CALLIX
HARDWARE (1)
Dentro de esta sección se inicia una pequeña serie de artículos dedicada al hardware. A lo largo de ésta, se irán
mostrando varias rutinas destinadas a ampliar las que ya existen en el sistema para tratar los distintos periféricos.
El término "hardware" se usa en
informática para hacer refe-
ras), tanto eléctricas como mecáni-
cas, de los ordenadores. En realidad
su significado literal es "ferretería",
aunque una interpretación más eufe-
mística podría ser "chatarra".
Ahora cien, cualquier ordenador,
por sofisticado que sea, necesita de
un "alma" que haga que la chatarra
deje de serlo y se transforme en una
máquina útil. Me estoy refiriendo al
software de base, el sistema operati-
vo. De esta forma, un ordenador suele
valer tanto como su sistema operati-
vo.
El S.O. de los MSX está grabado en
la ROM de tu ordenador y ocupa las
primeras 16K. Desde luego nadie
puede esperar que un conjunto de ru-
tinas de ese tamaño sea capaz de rea-
lizar todo lo que el operador se pro-
ponga (el tamaño del S.O. de los orde-
nadores grandes suele medirse en
megabytes). Sin embargo, la versión
base de los MSX no tiene gran canti-
dad de hardware para controlar, ni
ha de ejecutar varias tareas a la vez,
ni soportar más de un usuario.
Si bien el S.O. de los MSX es razona-
íte pequeño, presenta tres
que los potencian de forma
poco común: la gestión de slots, el uso
de un procesador de vídeo indepen-
diente y la compatibilidad.
El microprocesador de tu ordena-
dor, el Zilog Z80, puede trabajar úni-
camente sobre 64K de memoria (me-
nos de lo que un ordenador tipo PC
suele emplear como buffer de impre-
sora o como disco RAM ). No obstan-
te, se ha previsto un ingenioso siste-
ma de paginación de los bancos de
memoria, para que en cada momento
determinado el microprocesador
tenga a la vista el bloque de 64K que
se necesite, independientemente de
que se trate de ROM, RAM o una mez-
cla de ambas. La capacidad total de
memoria que se consigue utilizar,
gracias a esta argucia, es de 1Mb
( ÍOOOK), sin tener en cuenta la RAM
de vídeo.
Es posible que todo esto no se apre-
cie en lo que vale si se pasa por alto
que el simple hecho de conectar un
cartucho con un controlador de dis-
pliación del sistema operativo, ya que
se pueden usar las rutinas conteni-
das en los controladores de los perifé-
ricos correspondientes, permitiendo
que varios de eUos estén en línea de
forma simultánea.
Sin ir muy lejos, la segunda genera-
ción incorpora, gracias a la caída del
precio de la RAM, funciones típicas
de sistemas bastante más costosos,
como el citado disco de memoria. Éste
presenta la ventaja de poder trabajar
con ficheros y programas, emplean-
do comandos muy parecidos a los
usados por el disco, pero con mucha
mayor velocidad y comodidad, al no
ser necesarios los procesos físicos
(introducir el disquette, poner el mo-
tor en marcha, posicionar la cabeza,
etc.). Naturalmente habrá que gra-
bar el contenido del disco RAM antes
de dar la sesión por terminada, aun-
que limitándose a salvar las partes
útiles, despreciando las versiones ob-
soletas.
ELVDP
Otra de las ventajas del sistema
MSX, antes mencionado, es su proce-
sador de vídeo, capaz de trabajar de
forma autónoma a la CPU y, lo que es
más importante, sin desperdiciar su
valioso bus de direcciones. Hay que
tener en cuenta que hoy por hoy no
existe otro microordenador de pres-
taciones parecidas a los MSX que in-
corpore un chip de vídeo indepen-
diente. Por consiguiente, la pantaUa
ha de almacenarse en la RAM de la
CPU, y el sistema nunca puede dispo-
ner de la totalidad de las 64K. Ade-
más, suele hacer falta incluir compli-
cadas rutinas en el sistema operativo
para gestionar la pantalla, cosa que
en los MSX no ocurre.
Al hablar del VDP, no se puede pa-
sar por alto el que en muchas aplica-
ciones la VRAM quede casi totalmen-
te Ubre. Si se trabaja en 8CREEN0,
habrá 14K desusadas a nuestra dis-
posición (|122K en un MSX2I).
En la segunda parte de esta serie
encontraréis una rutina para em-
plear las citadas 14K en la confec-
ción de un disco RAM simplificado.
La cantidad, por lo reducida, no per-
mite almacenar programas, así pues
nos limitaremos a guardar rutinas
en C.M. o zonas de datos, con la venta-
ja de que será posible pulsar el botón
de reset sin perder ningún byte del
disco RAM (o disco VRAM).
INCOMPATIBILIDAD
En cuanto a la compatibilidad, no
es necesario decir mucho para cons-
tatar su ventaja. El que máquinas di-
ferentes de fabricantes distintos pue-
dan aprovechar los mismos progra-
mas es algo inapreciable.
Sin embargo, es frecuente oír voces
criticando la falta de compatibilidad
real. Todos hemos sufrido el desenga-
ño de intentar correr un programa
en una máquina sin conseguirlo,
cuando en otra lo hacía perfectamen-
te. Desde aquí me atrevo a asegurar
que la práctica totalidad de los pro-
blemas de compatibilidad que se dan
en el ordenador MSX es debida a una
mala gestión de los slots. No es que
los ordenadores estén mal diseñados,
es que los fabricantes no han dado la
suficiente información a los progra-
madores. El problema reside, repito,
en la gestión de los bancos de memo-
ria, y, en particular, en los slots se-
cundarios, de los que hacen uso obli-
gado todos los ordenadores MSX de la
segunda generación, y algunos de la
primera que contienen cartuchos in-
ternos de utilidades en ROM, o han
sido ampliados con un cartucho de
RAM. Se podría disertar mucho sobre
la forma de paginación de los slots,
pero el tema sólo interesaría a unos
pocos programadores de ASSEM-
BLER, que, probablemente, ya ha-
brán tenido que resolver las dificulta-
des.
Otra cuestión es la compatibilidad
de los programas en cinta en máqui-
nas con disco, o los ordenadores con
memoria insuficiente, por citar unos
ejemplos. En estos casos el usuario
debe conocer cual es su configura-
ción y asegurarse de que los progra-
mas que adquiera la soporten. Lo que
no es Justo es lamentarse de que un
programa en cinta deba poder ser pa-
sado a disco fácilmente, ya que mien-
tras existan piratas es normal que el
software se entregue protegido. En la
práctica, el traslado se consigue
(aunque el programa machaque las
1 9
direcciones del disco o sea muy lar-
go), pero esto requiere sólidos cono-
cimientos de programación en códi-
go máquina.
UH PERIFERICO CASI
IMPRESCINDIBLE: LA
IMPRESORA
Existen multitud de periféricos
disponibles para los MSX. Sin contar
el terminar de vídeo (TV) y el magne-
tófono, el "ranking" de popularidad lo
ocupan el joystick y la impresora.
Empezaré por esta última e intentaré
describir someramente como es ges-
tionada por el sistema operativo.
Existen en el BIOS dos rutinas que
actúan directamente sobre la impre-
sora. La primera, situada en la direc-
ción GPHA5, sirve para imprimir el
carácter contenido en el acumulador
y la segunda, colocada en 6fHA8, es
llamada por la anterior. Su finalidad
es comprobar si la impresora está
lista (en línea).
También puede saberse desde el
BASIC si la impresora está o no lista
para recibir los datos. Basta con usar
unas líneas como estas:
10 A=IHPC&H91)AND8
80 IF A THEN
PRXNT"DESCONECTADA"
Por otra parte, la rutina general de
edición, que se llama con RST GPH18,
sirve para mandar datos a los distin-
tos periféricos. Naturalmente tam-
bién se usa para Imprimir caracte-
res, con la ventaja de que antes "for-
matea" la salida, es decir, transforma
los "TABs" en sus correspondientes
espacios, elimina los caracteres grá-
ficos si se especifica una impresora
no MSX (con la orden SCREEN), etc.
Si se trabaja en C.M., es cómodo em-
plear esta última rutina. Sólo tienes
que poner un número distinto de cero
en la dirección Gf HF4 1 6 para conec-
tar la impresora, y ajustar el ancho
de los tabuladores escribiendo el nú-
mero de columnas deseadas en la di-
rección #HP3B2.
¡HAY QUE SER TACAÑO!
La práctica totalidad de las impre-
soras del mercado escriben en 80 co-
lumnas, en modo "PICA" y en 132, en
modo "COMPRIMIDO". El problema
es que los listados suelen tener líneas
más cortas, con lo que terminamos
empleando un volumen de papel ele-
vado y poco manejable.
El problema anterior puede sosla-
yarse usando una rutina que permita
construir varias columnas en una
sola hoja. Las ventajas son obvias,
puesto que al ahorro de papel habrá
que sumar la mayor velocidad de im-
presión y un resultado más maneja-
ble.
A continuación se encluye el lista-
do fuente y el cargador de líneas da-
tas:
LISTADO 1
10
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A LISTAR*
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FRESORA"
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ECLA"
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DEFB
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40 IF 3036984! THEN BEEP:CLS:PRINT
"HAY UN ERROR EN LAS DATAS"
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0,49,53,54,41,52,00,00,50,52,45,50,
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3,41,20,55
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6,C0,2A,65
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A,B1,6D,C0,3A,6B,B1,94,C0,4F,C9,21,
62,B0,22,B7,FF,3E,C3,32,B6,FF,21,00
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0,22,65,BI,22,67,B1,09,30,20,FC,22,
6A,81,3E,26,44,4D,09,3D,20,FC,44,4D
,2l,00,B3,54,50,13,36,00,EO,BO,C9,C
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80 DATAE5,D5,3E,0D,CD,54 1 Bi,21,33,
J CD,06 i BO,CD,9F > 00,FE,03,CA,14,BO,
06,30,21,00,83,54,50,05,06,02,05,06
,26,7E,CQ,S4,61,23,10,F9,F1,F5,3D,C
4,5B,B1,01,26,00,3E I 3C I 3D,28,03,09,
iB,FA ! Cl,10,E2,3E,0D,CD ) 54,Bt,3E 1 0A
,CD,54,B1,EB,01,26,00,09,C1,10,CB,C
D,BA,B0,3E
90 DATA0C,C0,54,B1,D1,E1,C1,C9,C0,A
5,00,D0,C3,14,B0,O6,02,3E,20,CD,54,
B1,10,F9,C9
USO DE LA RUTINA
La rutina anterior funciona de for-
ma casi transparente para el usua-
rio.
Tal como está, generará una pági-
na de 60 líneas con dos columnas de
38 caracteres separadas por dos es-
pacios.
Para usarla, basta cargarla y ejecu-
tarla. Así aparecerá en la pantalla el
mensaje "PREPARADO PARA LIS-
TAR" y el control volverá al BASIC.
Cuando uses una orden de impre-
sión (LPRINT, LLIST, etc.) o i
un programa que emplee k
tuada en 6PHA2 para imprimir, los
caracteres irán a parar a un "buffer"
temporal que sirve para almacenar
la página.
En el momento que la página se lle-
ne, se mostrará en la pantalla el men-
saje "PREPARA LA IMPRESORA Y
PULSA UNA TECLA". Luego de hacer-
lo, lo almacenado en el buffer se vol-
cará en la impresora y se borrará, a
fin de construir una página nueva
con los caracteres siguientes.
Si en un momento dado deseas que
el contenido del buffer se imprima
sin haberse llenado por completo,
sólo has de teclear la orden "LPRINT
CHR$( SfHFF)".
Por otra parte, la rutina lee el esta-
do de las teclas CTRL/STOP y se com-
porta de forma idéntica a la del siste-
ma, enseñando el característico "De-
vice I/O error", después de desconec-
tarse.
La desconexión también puede ha-
cerse de forma "manual" tecleando
"POKE GPHFFB6, d?HC9. La orden
"POKE 6PHFFB6, & HC3", rehabilita la
rutina.
LIMITACIONES Y CONSEJOS
La rutina presenta varias limita-
ciones:
- Está ubicada a partir de la posi-
ción GfHBOOO, así que habrá que vigi-
lar que ningún programa la solape.
- Si se mandan códigos de control -
secuencias escape- es prudente des-
—
conectarla momentáneamente,
puesto que creará una línea en blan-
co y se perderán los caracteres por
debajo del ASC 13.
— Lo anterior también se debe apli-
car para los caracteres gráficos, que
llevan un preflj o ( CHR$( 1 ) ) que será
ignorado.
La rutina está construida tomando
parámetros fijos para el número de
líneas, el de columnas, el de caracte-
res y el de los márgenes. Ello es así
para evitar que los usuarios menos
expertos cometan errores y bloqueen
el ordenador. De cualquier forma, es
muy fácil adaptarla para que funcio-
ne a gusto de cada uno, preferible-
mente con el auxilio de un ensambla-
dor. Lo único a tener en cuenta es que
el buffer ocupará el número de líneas
multiplicado por el de columnas y
por el de caracteres, más la longitud
del margen por el número de colum-
nasmenos una. En otras palabras, es
preciso controlar el tamaño del buf-
fer para que no machaque la pila del
BASIC; teniendo^en cuenta, además,
sa se acerca considerablemente.
En fin, particularmente empleo
una rutina similar para listar mis
programas, y, en verdad, proporcio-
na una comodidad que no tienen los
listados "derrochadores".
Por Joaquín López
NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS
3 Wm
¡Z5 *P
MSX 2. a Edición
N.°* 1 ,2,3,4 - 450 PTAS.
M TIENEN C
MSX 2.» Edición
N.°» 5,6,7,8 - 475 PTAS.
MSX 2.» Edición 575
N.° 9,1 0,1 1,1 2,1 3 PTAS.
MSX14 160 PTAS.
3D
ifj " J S
MSX 15 175 PTAS.
MSX 16 175 PTAS.
MSX17 175 PTAS.
MSX18 175 PTAS.
fffl
Bmxinnm Si r , •
MSX23 175 PTAS.
MSX 24 175 PTAS
irmrwniv ~-A-
MSX27 225 PTAS.
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oonrooi~!OC
I l\UUl\l II II IJ
DIME QUIEN ES
Programa educativo realizado por
Rodolfo Müller Schlimbach
Este programa educativo pondrá a prueba tu cultura,
ais
LISTA DE VARIABLES:
T$, A$ obra, autor
S, 8$, 88$ Para sprites
X, Y, Z Para bucl es
V$ Verbo tras "QUIEN"
N, M Subíndices para T$ y At
7$ Dibujo de la fortaleza
Bl$, B2$ Dibujo de la barrera
DStick
NP, PR, PC V.° de preguntas,
preguntas realizadas y preguntas
contestadas
R Para selección de pregunta
20 '
30 ' DI HE QUIEN ES
40 '
50 ' R. Müller / Feb. 87
¿0 '
70 » .=================r=====
B£ PLAY*DCR8CD4B-AEFF4C2."
90 COLOR 1,1,1:SCREEN2,2:CLEAR 5000
100 CL0SE:QPEN"GRP: H AS#1
110 LINE(73,4)-(180.15),12,BF
120 PRESET(76,7) :PRINT#1, "DIP1E QUIEN E
S"
130 COLOR 5: PPESET ( 16, 40) : PRINT#1 , "De
las tres fortalezas que se te pre
sentaran. sólo una está desprotegi
da. Esa es la que has de destruí
r."
140 COLOR 12: PRESET ( 16, 89) iPRINTi t , "Uf
a los cursores y la barra espaciad
ora.'
te preguntas sobre innumerables personajes
150 COLOR B:PRESET(1Ó. 104 ) : PRINT#i . "Ss
te indicarán las preguntas realizad
as, las contestadas y el X de aciert
51,"
160 GOSUB 1250
170 COLOR 13:PRESET(24,148):PRINTti,'¿
N° DE PREGUNTAS (1-40)?*
180 COLOR 10:PRESET( 16, 1B4? :PRINT#1, " í
Tras contestar pulsa RETURN) "
190 COLOR 12:PPESET(l20,168):PRINTii,"
200 FQR X=l TO 3:8$=""
210 B$=INKEY$
220 IF B$="" THEN 210
230 AS=ASC(B$)
240 IF X=l AND AS>47 AND AS<58 THEN B$
( 1 > =B$ : BEEP : B=VAL ( B$ ) : PRESET ( 12! , 1 63) :
PRINT*1,B$
250 IF X=2 AND B$=CHR$Í13) THEN 310
260 IF X=2 AND ASO-48 AND B>3 THEN 210
270 IF X=2 AND AS=48 AND B>4 THEN 210
280 IF X=2 AND ftS>47 AND AS<58 THEN Bt
(2>=B*:BEEP:PRESET(12?, 163) : PRINT*i . B$
290 IF X=3 AND BIOCHMU3) THEN 210
300 MEXT X
310 NP=VAL(B«Ü)+B$(2))
320 ' tttt Pantalla tttt
330 F$="C8R6D3R6U3R6D3R6U:
L3D6R3D6L6U3L6Ü3L6U3L6D3L6U3L6D3L6U6R3
U6L3U6"
340 81$="C12R50D26L50U26":B2$= D C1R50D2
6L50U26"
350 COLOR 1,1 } 6:CL3
360 LINE!10,176)-(246,187),12,BF
370 LINEC0,25)-(246, 169), 13,BF
380 LINE(15,30)-(241,164),1,BF
390 PRESET '.33,48) : DRAWF$: PAINT (45 , 55) ,
8
400 PPESET ( 107, 48) : DRAWFt: PAINT ( 1 15. 55
>,fl
410 PRESET ( 181 , 4B) : DRAWFi: PAINT ( 190, 55
),s
420 GOTO 490
430 ' tttt Selección preg. tttt
440 IF NP=PR THEN 2060
450 LINE(5, I ) -(254,20) , 1 ,BF
460 LINE(17,35)-(240,43),1,BF
470 LINE(10,176)-(246,187),i: i BF
480 PRESET'XX-12,4B):DRAWF$:PAINTÍXX,5
5) 8
490 COLOR 1:PRE3ET(20, 179) : PR INT# 1 , "pe
H ;PR
500 PRESETÍ112, 179) :PRINT#1, W PC";PC
510 IF PR=0 THEN 530
520 PRESET(196,179):?PINTil,"V.AC":INT'
PC/PRtlM)
530 F(1)=34:F(2)=133:P(3)=182
540 N=:NT(RND(-TIHE)t4)+l
550 P=INT!PND(-TIME!t3)+l
560 FQR X=l TO 3
570 rX)=INT(PND(-TI!1E)t20)+l
580 FOF Y=x-l TD 1 STEP -1
590 if mmm then 570
600 NEXT Y
610 IF AtíN.üm)*"" THEN 560
620 NEXT X
630 COLOR 5:PRESE t í10,2):?RINTI1,^ü:£
N n ;V$(N)
640 COLOR 12:FRESET£10, 12) : PRINT» 1 .
N.M(R))
650 FOF X=l TO 3
660 P= p (X)
670 IF LEN<fll(N,H(XH)»B THEN P=P(X)-3
6B0 IF LEN(A5(N,!1(X)))>8 THEN P*P(X)-1
690 COLOR 14:PFESETfP,35):PRINT*l.A$'N
,ril))
700 NEXT X
710 PR=PR+1
720 ' tttt Hoy. sprite tttt
730 XX=120:Y=XX:S=1
740 FOR X=Y TO XX STEP S
750 PUT SPRITE0,(X, 144), 10,1
760 PUT SPRITE1, (X, 128) , 10,2
770 NEXTX
780 D=STICK(0):Y=XX
790 IF D*3 AND XXM6 THEN S=1:XX=120:G
OTO 740
UU !~UOITfOL
800 IF D=3 AND XX*120 THEN S=1¡XX=194:
6CT0 740
810 IF D=7 AND XX=194 THEN S=-1:XX=120
:SOTQ 740
820 IF D=7 AND XX=120 THEN B=-l: XX=46:
6GT0 740
830 IF STRIG(0) THEN 850
B40 GOTO 780
850 » tttt Disparo nave tltl
860 B=USR2(0)
870 FQR Y=138 TO 70 STEP -2
390 PUT SPRITE1, ÍXX,Y) ,10,2
893 NEXT Y
"00 PUT SPRITE1, Í0,0í ,0,2
910 IF PíP)OXX-i2 THEN 1040
920 ' Ifll Acierte Mil
948 S2U*Dll,50:SOUNei2,100:SCUND13,0
950 PC=PC+1
°60 FOP t-lZ TO 1 STEP -4
970 LINE f P (R}-2, 46) - (P ( R) +44, 68! , X, 3F
9B0 FOP Y=! TC 10: NEXT Y
990 NEXTX
1000 FQR Y=l TO 1500: NEXT Y
1010 PU T S d P:TE0,!0,0!,0,1
im A$(N,M;R))=""
1030 SOTO 430
1040 ' lili Fallo lili
1050 BEEP
1063 PRESET!XX-17,44):DPAWB1$
W$ BEEP
1030 FOR Y=l TO 200:NEXTY
1 0913 SCUNOIM: SOUNDB. 0: SOL'NDc . 30: B2ÜN
D7, 247: S0ÜND8, 1 ¿: SCL'NDl 1 . 100: S2UND12. 1
1100 PFESET'XX-17,44) : DRAWB2$
im fcr v =ób tc : ¿2 step 2
1120 PUT SFRrrE2,(XX,Y),5,3
1130 NEXT Y
1140 PUT 3PRI T E2.!0.0\3.3
1150 B=l»SRí(0)
1160 FOP X=13 T 3 ! S7EF -1
:i 7 put SPRrEC.:xx,i44i.x,i
1180 F8R Y=l TO NEXT Y
tm NEXT X
1200 COLOR 12:FRE3ET'XX-23.13¿.:F c :N T #
1,AÍ(N,!T(R))
1210 FOR Y=l TO 1500:NEXT Y
1220 LINE(XX-28,130 , -!XX+46.13B;,1,BF
1230 PAINT(XX,50),1
1240 GOTO 430'
1250 ' tltl Sprites lili
1260 FOR X=l TO 3
1270 FOR Y=l TO 32
1280 READ 35$
1290 S=VALÍ D 5tH"*SS$)
1300 S$=S$*CHR$(S)
1310 NEXT Y
1320 SPRITEI(X)=S$:S$=""
1330 NEXT X
1340- ' tltl Variables tlll
1350 FOR X=l T 4: READ V$(X):NEXT X
1360 DI!"! T$(4,20).A$(4,20>
1370 FOF: X=l TO 4
1380 FOP Y=l TO 20 '
1390 READ !$• X. Y> .A$<X. Y)
1400 NEXT Y
1410 NEXT X
1420 ' mi w. tm
1430 FOR X=i0200' TO 60301 1
1440 READ CMI
1450 GHfVAL{"Í.H"+CH$)
1*60 p 0KE(X!,CM
1470 NEX T X
1480 DE- US-1=60200!
1490 FOF X=Í0500' TC 60601»
1500 REAC MÍ
1510 CM*VAL('4H"+CH*4
1520 PCKET,,CM
1530 NEXT X
1540 DEF USF;2=60500!
1550 FETURN170
1560 ' tttt DATA Sprites Itt*
1570 DATA3.:.7,7.F.9F,?F,9F, BF.EF.FF.F
F. BF,8:. 3,7
1530 DA T AC0,C0.E0.E0,F§,F1,F 3 .F ! ?.FD,-D
,FF,FF,Fi,8í,C0,£0
l§?0 DÁTAM, i ,3,3, 3, 3, 3, 3, 3, 3. 3.7, 7, F
ptF
1600 DATA80.30.S0,C0,C0,C0.C3,C0.20.C0
,C0.C0,E0.E0,F0,F8
1610 DATAF, 7, 3. 1.3.3.3.3, 3,3, 3, 3, 3,1,1
»1
1620 OATAF0,E0.C0. 30,00. 00,00,03.20. 20
,00.00,00.30.80,80
1630 ' tlll DATA Variables tttt
1640 da t aescribio.escribig,com*usc,pin
TC
1650 ' Escr:t:rss esp.
1660 DATAEL QUIJOTE, CERVANTES, EL VERDU
G0 AFABLE, 3ENDER, LAS RATAS. DELIBE3.HAR
INERO EN TIERRA, ALBERTI
1670 DATALAS SONATAS. INCLAN.LA BAFRACA
, BLASCO I.,LA REGENTA, CLARIN, FORTUNATA
Y JACINTA, GALDOS
1680 DATALA COLMENA, CELA, NIEBLA, UNAMUN
0,EL CRITICON, GRACIAN, FUENTE OVEJUNA.L
OPE
1690 DATAEL SOMBRERO DE TRES PICOS, ALA
RC0N,LCS EPISODIOS NACIONALES, LARRA, LO
S GOZOS Y LAS SOMBRAS, BALLE3TER
1700 DATAHISTORIA DE UNA ESCALERA, VALI
EJO, VOLVERAS A REGION, BENET, EL JARANA,
FERLOSIO
1710 DATAGRAN SOL. ALDECDA, HALA HIERBA.
BAROJA
1720 ' Escritores extr.
1730 DATAEL AVARO, MOLIERE, EL DECAMERON
, BOCCACCIO. LA DIVINA COMEDIA, DANTE, EL
TAMBCF; DE HCJALA T A,GF;ASS
1740 DATAFEDRA,RACINE, CANDIDO, VOLTAIFE
.FAUSTO, GOETHE, UN MUNDO FELIZ, HUXLEY
1750 DATAROJD Y NEGFO, STENDHAL, EUGENIA
C-RANDET, BALZAC, ALMAS MUERTAS, GQGOL. LA
MADRE, SGRKI
1760 DATAEL SONIDO Y LA FURIA, FAULKNEF
,LA ILIADA, HOMERO. LA ENEIDA, VIFGI.IC.E
L LOBO E3 T EPAFI0.HES3E
1770 DATA 1 «?34 , ORMELL , OL I VEP DICK
ENS,EL PROCESO, KAFKA, EL EXTRANGEPO.OAM
US
1730 ■' Músicos
1790 DATAPAPA ELISA, BEETHGVEN, -AS i 11
TAC I ONES , V I VAL C í í L Á S!NF.« EL RELOJ »,
HAYDN, LA MARCHA f'JFCA, M0ZAF T
1800 DATALA SINF. NUEVO MUNDO, DVCFAK.l
A MUSICA ACUATICA, HAENDEL, LAS DANZAS E
SISOLAS, GRANADOS
1810 DATAIBEF IA. ALBENIZ, EL AMOR BRUJO,
FALLA, LA SINF FA*JTAS T ICA.BERLIGZ,LCHE
NGRINjWAGNER
1820 DATAEL AVE MARIA, S0HUBEF T ,.A3 SIS
AS DE CADI Z, DEL IBES, CARMEN, 61 ZET, LA VI
UDA ALEGRE, LEHAF
1S30 DA T AEL CQNOIEPTO DE ARANJUEZ, R$S
IGO,EL MOLDAVA, SMETANA, LOS PRELUDIOS/.
1840 D ATAESPAííA , OHABR IÉP , BOLERO, SAV^.
1350 * Pintores
1860 DATALA VIRGEN DE MELUN,FOtQL ! ET,LA
VENUS DE URBINOJIZIANO, EL HALLAZGO D
E MOISES, VERONES
18 7 DATAEL ENTIERRO DEL SR. DE ORÍAZ,
EL GRECO, RAPTO DE LAS HIJAS DE LEUCIPO
jRUBENS
1880 DATAEL BUEY DESOLLADO, REMBRAND",'»
A ENCAJERA, VERMEER, LA MAJA Y LOS EMBGZ
ADOS,GOYA
1890 DATANIÑOS EN LA PLAYA, SOROLLA, EL
RETRATO DE LA SRA. CANALS, PICASSO, INTE
RIOR CON BERENJENAS, MATISSE
1900 DATALA ULTIMA CENA, DA VINCI,LA IH
POSICION DE CRISTO A PEDRO, RAFAEL, LOS
CONSTRUCTORES, LEGER
1910 DATAEL RETRATO DE 20LA, MANET, LA P
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1940 DATA3E,07,1E,F5,CD,93,00,21,71,EB
, 22, 6A,EB,01, 00,07
1950 DATA0B,79,B0,C2,38,EB,3A,6E,EB,D6
,01, 38,06, 32,6E,EB
1960 DATAC3, 35, EB, 2A,6A,EB,7E, FE, FF, CB
,32,6E,EB,23,5E,3E
1970 DATA06,CD,93,00,23,5E,3E,0B,CD,93
,00,23,22,6A,EB,C3
19B0 DATA35,EB,70,EB,70,EB,00,00,FF,09
,14,13,05,12,0B,0A
1990 DATA0F,0C,02,02,0D,08,09.0E,0C,06
, 0C, 07, 04, 09,03, 02, 05, 00,00, 00, FF, 18
2000 DATA3E,07,1E,F5,CD,93,00,21,9D,EC
, 22,96, EC, 01, 00,07
2010 DATA0B,79,B0,C2,64,EC,3A,9A,EC,D6
,01,3B,06,32,9A,EC
2020 DATAC3,61,EC,2A,96,EC,7E,FE,FF,CB
,32,9A,EC,23,5E,3E
Z
2030 DATA06,CD,93,00,23,5E,3E,0B,CD,93
,00,23,22,96,EC,C3
2040 DATA61,EC,B8,EC,9C,EC,00,00,FF,01
, 14, 0A, 01,12,08,01
2050 DATA0F, 0C, 02, 0C, 00, 02, 09, 0E, 02, 06
,0C,02,04,09,03,02,05,00,00,00,FF,1A
2060 ' tí»» ¿ Seguir ? »»»»
2070 CLS
2080 COLOR 12:PRESET(16,40):PRINT*1,"-
PREGUNTAS REALIZADAS: . ";PR
2090 PRESET(16,70):PRINTI1,"- PREGUNTÉ
S CONTESTADAS:"; PC
2100 PRESET(16,100):PRINTtl,"- l DE AC
IERTOS: ";INT(PC/PR»100)
2110 IF B$="N" OR B$=V THEN END
2120 COLOR 5:PRESET (10, 160) ¡PRINTtl, 1
¿ DESEA SEGUIR JUGANDO (S/N) ?'
2130 B*=INKEY$
2140 IF B$="S" OR B*=V THEN RESTORE:
GOTO 90
2150 IF B$="N" OR 8$=V THEN END
2160 GOTO 2130
TEST DE LISTADO =
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa,
recordamos que previamente hay que cargar en el ordenador el Programa
correspondiente aparecido en nuestro número 10, de octubre pág. 29.
10 - 58 290 -220 570 -104 850 - 58 1130 -22* 1410 -219 1690 -249 1970 - 32
20 - 58 300 -219 580 -241 860 -131 1140 -213 1420 - 58 1700 - 2 1980 - 12
30 - 58 310 -245 590 -139 870 -114 1150 -130 1430 -139 1710 -124 1990 - 70
40 - 58 320 - 58 600 -220 880 -194 1160 -176 1440 59 1720 - 58 2000 - 58
50 - 58 330 -111 610 -254 890 -220 1170 - 69 1450 -186 1730 -173 2010 - 92
60 - 58 340 -139 620 -219 900 -211 1180 -238 '460 -253 1740 - 49 2020 -179
70 - 58 350 - 41 630 -191 910 - 21 1190 -219 1470 -219 1750 - 66 2030 - 25
B0 - 52 360 - 61 640 -229 920 - 58 1200 -252 1480 - 55 1760 - 62 2040 - 39
90 - 31 370 -149 650 -200 930 -237 1210 -200 1490 -219 1770 -227 2050 - 68
100 -206 380 -139 660 - 56 94C - 90 1220 - 98 i500 - 59 1780 - 58 2060 - 58
110 -228 390 - 78 670 -134 950 - 24 1230 -107 1510 -186 1790 - 89 2070 -159
120 - 92 400 -222 680 -189 960 -179 1240 - 70 1520 -253 1800 -138 20B0 - 35
130 -1B3 410 -115 690 - 40 970 -122 1250 - 58 1530 -219 1810 - 85 2090 - 75
140 - 37 420 -130 700 -219 980 -228 1260 -200 1540 -136 1820 -225 2100 -192
150 -205 430 - 5B 710 - 54 990 -219 1270 -196 1550 - 70 1830 - 21 2110 -203
160 -129 440 -182 720 - 58 1000 -200 12B0 - 81 1560 - 58 1840 -148 2120 -198
170 -190 450 -229 730 -230 1010 -209 1290 -147 1570 - 39 1B50 - 58 2130 - 65
180 -105 460 - 24 740 -218 1020 - 83 1300 - 7 1580 -199 1860 -221 2140 - 11
190 - 90 470 - 61 750 -174 1030 - 70 1310 -220 1590 -161 1B70 -125 2150 -203
200 -155 480 - 79 760 -160 1040 - 58 1320 -222 1600 - 57 1880 -249 2160 -241
210 - 65 490 - 29 770 -219 1050 -192 1330 -219 1610 - 87 1B90 -208
220 -222 500 - 82 7B0 -104 1060 -204 1340 - 58 1620 - 33 1900 -115
230 -206 510 - 41 790 -233 1070 -192 1350 -194 1630 - 58 1910 -216
240 - 74 520 -131 800 -125 1080 -162 1360 -24" 1640 - R8 1920 - 92
250 - 81 530 -206 810 -115 1090 - 77 1370 -201 1650 - 58 1930 - 58
260 -128 540 -178 Blv -223 1100 -205 1380 -216 1660 - 43 1940 - 43
270 -146 550 -181 830 -204 mi -130 1390 -236 1670 - 23 1950 - 92
280 -159 560 -200 840 -166 1120 -193 1400 -220 1680 - 23 1960 -186
TOTAL:
29072
oonroomoc
HOJA DE CALCULO MSX
Por fin un programa de matemáticas a la altura
Programa educativo realizado por
Juan Ramírez Jiménez
II DIH A<10, 10)
20 Difl B (10, 10)
30 DIH C(10,10)
<0 ' ■ HATRIZ PARA SIST. DE EC. II
50 DIH D (10, II)
60 SCREEN0: KEYOFF: COLOR 3,1,1
70 ' ■HMHHiwmiummii
B0 ' HOJA DE CALCULO NSX
90 ' ■mmnitmimiiiiimi
100 CLS:CLEAR:FORPO=0TO37
110 LOCATEPO,0:PRINTT
120 L0CATEP0,18:PRINT"-"
130 L0CATEPQ f 4:PRINT—
140 L0CATEP0,21:PRINT"|"
150 NEXTPO
160 FORPE=0TO21
170 LOCATE0,PE:PRINTT
180 L0CATE3VE:PRINT'T
190 NEXTPE
200 L0CATE9,2:PRINT"H0JA DE CALCULO US
X*
210 LQCATE3, 6: PRINT" 1. RESOLUCION DE SI
ST.DE 2 GRADO
220 L0CATE3,7:PRINT"2.SUMA DE MATRICES
230 L0CATE3, 8: PRINT'3. PRODUCTO DE MATR
ICES
240 L0CATE3, 9: PRINT"4, SISTEMAS DE ECUA
CIONES"
250 LQCATE3, 10: PRINT"5. DETERMINANTES D
E ORDEN 3"
260 L0CATE3, 11: PRINT-6. OPERACIONES CON
VECTORES"
270 L0CATE3, 12: PRINT"7. DERIVADA EN UN
PUNTO (V inst)
280 LQCATE3, 13: PRINT"8. ACELERACION DE
UN SIS. DE MASAS"
290 L0CATE3, 14: PRINT"9. REPRESENTALION
GRAFICA E
300 L0CATE5, 15: PRINT" INTEGRACION DE F(
x)."
310 L0CATE4, 19:PRINT-P0R: Juan Raaírez
JiBénez 1987"
320 LOCATE6,20:PRINT"PARA HSX-CLUB DE
PROGRAMAS
330 K$=INKEY$:IFK*="'THEN330
cálculo de
completo programa incluye o
340 IF K$="l" THEN 440
350 IF K$="2" THEN 710
360 IF K$="3" THEN 1080
370 IF K$="4" THEN 1510
380 IF K$="5" THEN 1970
390 IF Kt«"6« THEN 2170
400 IF K$="7" THEN 2890
410 IF K$="8" THEN 3050
420 IF K$='? ' THEN 3210
430 inmimmuininimii
440 ' EC. DE SEGUNDO GRADO
450
460 CLS
470 PRINT"H ECUACIONES DE SEGUNDO GRA
do wnav
480 L0CATE3,3:INPUT"T*miino de X«:';A
490 IF A=0THEN 480
500 LOCATE', 5: INPUT'TIrtins de X :";B
510 L0CATE3,7:INPUT"Téminc indp.:";C
520 D=B A 2-4*AtC
530 IF D<0 THEN 620
540 Xl=(-B+SQR(D)!/(2tA)
550 X2=(-B-SQR(D))/(2tA)
560 LOCATE 3, 10:PPINT"LAS SOLUCIONES S
ON REALES'
570 LOCATE 3,Í1:PRINT "Y SUS VALORES S
ON ■
580 LOCATE 9,14:PRINT USING "Ht.tftf 11 ;
XI
590 LOCATE 9.16:PPINT USING *ltl.llt a ;
X2
600 LOCATE 6,21:PRINT"Pülsa una tecla"
610 IF INKEY$="" THEN 610 ELSE 80
620 PR=-B/!2»A)
630 PY=SQR(-D)/(2tA)
640 LOCATE 2, 10:PRINT"LAS SOLUCIONES 3
ON COMPLEJAS Y'
650 LOCATE 2, 11:PRINT"SUS VALORES SON:
"¡PRINT
660 LOCATE 2, 12:PRINTPR;"*";PY;"i"
670 LOCATE 2,15:PRINTPR;"-";PY;V
680 LOCATE 6,20:PRINT"Pulsa una tecla"
690 IF INKEY$="" THEN 690 ELSE80
700 ' ■ — ■■H MMIHIH
710 ' SUMA DE MATRICES
720
730 CLSsPRINT'
SUMA DE MATRICES
740 LOCATE 3,3:INPUT"N 4 de Filas :";M
750 LOCATE 3,5:INPUT"N« de Ccluanas :'
;N
760 PRINT:PRINT"MATRIZ A'sPRINT
770 FOR 1=1 TO N
780 PRINT" FILA »;I
790 FOR J=l TO N
800 PRINT-Columna ";J:INPUT Ai I, J) -
810 NEXT J
820 NEXT I
830 LOCATE 0,7:PRINT"
840 FOR A=l TO 500: NEXT
850 CLS:LOCATE 0,7:PRINT"MATRIZ B":PRI
NT
860 FOR 1=1 TO M
870 PRINT" FILA ";I
880 FOR J=l TO N
890 PRINT"Colu«na "jJíINPüT Bü,J)
900 NEXT J
910 NEXT I
920 CLS
930 FOR 1=1 TO M
940 FOR J=l TO N
950 S(I,J)=A(I,J)+B(I,J)
960 NEXT J
970 NEXT I
980 PRINT-LA MATRIZ SUMA ES: ":PRINT
990 FOR 1=1 TO N
1000 PRINT" Fila ";I:PRINT
1010 FOR J=l TO N
1020 PRINTS(I,J):PRINT
w • W W W W
I
-
1030 NEXT J
1040 NEXT I
1050 LOCATE 2.2I:INP'JT B HACE!- ¡ QB OTRA MA
RIZ (SI/NO) H ;A$
1050 I c A$="NO" OR A$="no" TREN 80 ELS
E 710
i0 7 imimiiiiiniminiiiiiii
10B0 ' PRODUCTO DE MATRICES
10°0 lllllllllllllllllllllllllllll
1100 CLS:PF;INT B nW PRODUCTO DE HATR1
ces iniimn
PRINT-El producto de matrices es
posible— sólo si el n-ímero de columna
s de la— primera matriz, es igual al n
limero delilas de la segunda.
1120 PRINT: INPüT-Filas de la primera a
atriz:":X
113? INPUT-Columnas (« 1) o Filas 'M 2
):',Y
1140 INP'JT'Col lianas de la segunda ,natr
•::";Z
1150 CLS:P c INT"Matriz A=";X; V;Y;" y
Matriz B=";Y;V;Z
1160 PRINT:PF:NT" MATRIZ A"
1170 FOP. 1=1 TC XrPRINT
1180 FFINT-FILA ";I
11°0 C 0F M T Y
1200 rtINT*GaÍuina n :J
1210 INPL'T A(I.J)
1220 NEXT J
1230 NEXT I
1240 CLS-.PRINT'Matri: A= n ; X: " ; Y; " y
Matriz B=";Y;V;Z
1250 PRINT: PRINT" MATRIZ B"
1260 FOF; 1=1 TO Y
1270 PRINT-FILA "jl
1280 POR 3*1 TO Z
1290 PRINT'Coluana ";J
1300 INPUT BÜ,J)
1310 NEXT J
1320 NEXT I
1330 CLS
1340 FOR 1=1 TO X
1350 FOR J=l TO Z
1360 FOR K=l TO Y
1370 C(I,J)« Cíl, J)+ A(I,K)$B(K,J)
1380 NEXT K
1390 NEXT J
1400 NEXT I
1410 PRINT'LA MATRIZ PRODUCTO C=";X; B x
"|Z
1420 FOR 1=1 TO XrPRINT
1430 PRINT'FILA :";I
1440 FOR J=l TO Z
_
1450 PRINT CU, 3)
1460 NEXT J
1470 NEXT I
1480 LOCATE 2,21: INPUT'HACEMOS OTRA MA
TRIZ (SI/NO)';A$
14«?0 IF A$="N0" OR A$="no" THEN 80 ELS
E 1080
1500 lllllllllllllllllllllllllllll
1510 ' SISTEMAS DE ECUACIONES
1520 ' lllllllllllllllllllllllllllll
1530 CLS: PRINT" ■■! SISTEMA DE ECUACIQ
NES 1IBIIIIIII ecuaciones con 10
incígnitas
1540 PRINT: WJT'NftMrfl de se. á incíg
n:tas:";N
1550 FOF 1=1 T N:PFINT
1560 PRINT" ECUACION ";I
1570 FOR 3=1 TC N
1580 PFIN T "Cceíiciente";J
13*9 INPUT D(!.J)
1600 NEXT J
1610 INPUT ,,T é'mir: Independiente :";D
(!,N+iJ
1620 NEXT I
163? CLS
1640 FQP K=l T N-l
1650 IF D(K,K)O0 THEN T50
1660 FORI-K+1 TO N
1670 IF D(I,KK> THEN 1700
1680 NEXT I
im GOTD 1930
1700 FOR lí a K TC N*l
1710 B=DU.M)
1720 DU.<)=D!K f N)
1730 D(K,M)=B
1740 NEXT M
1750 FOR MC+1 TO N
1760 FOR J=K*1 TO N+l
17^0 D(I,J)=D(I,J)»D(K,K)-DíK,J)tD!I,K
)
1790 NEXT J
1790 NEXT I
1800 NEXT K
1810 IF D(N,N)=0 THEN 1930
1820 PRINT'SISTEMA COMPATIBLE, SOLUCIO
NES:":PRINT:PRINT
1830 FOR K=N TO 2 STEP -1
1840 B=D(K,N+1)/D(K,K)
1850 PRINT •r|K?'«"i|
1860 FORI=l TO K-l
1870 D(I,N+1)=DU,N+1)-D(I,K)*B
1880 NEXT I
1890 NEXT K
1900 X1=D(1,N+I)/D(Í,1)
1910 PRINT-X 1 =";X1
1920 GOTD 1940
1930 PRINT "SISTEMA INCOMPATIBLE
MHUIUNO TIENE SOLUCION'
1940 LOCATE 2,21: INPUT'HACEMOS OTRO SI
STEMA (SI/NO) ";A$
1950 IF A$="NO" OR A$="no" THEN 80 ELS
E 1510
1970 ' determinantes de 3x3
1980 ' —hubmwihi
1990 cls:print"|hmi determiantes de
ORDEN 3 Mili (Regla de SARRUS
)
2000 LOCATE 0,4:PRINT"Separa los valor
es entre coaas...":FOR B=l TO 500:NEXT
2010 LOCATE 0,4:PRINT"
":FOR B=l TO 500:NEX
T
2020 LOCATE 0,4:PRINT"Separa los valor
es entre comas... ":FOR B=l TO 500:NEXT
2030 PRINT: INPUT" Introduce la primera
linea:";Al,A2,A3
2040 INP'JT"Introduce la segunda linea:
";B1,B2,B3
2050 INPUT n :ntroduce la tercera linea:
";C1,C2,C3
2060 PRINT:PRINT"Se obtiene el DETERMI
NANTE: ": PRINT: PRINT
2070 PRINT" |";A1;A2;A3;"!"
2080 PRINT" !";Bl;B2;e3;"!=';
Al»B2tC3*CltA2»B3+Bl*C2tA3-Ci»B2*A3-Al
*C2tB3-BltA2IC3
2090 PRINT" I";C1;C2;C3;
2100 LOCATE 0,21:INPU T "HACEMOS OTRO
TERMINANTE (SI/NO) ";A$
2110 IF A$="NC" OR A$="nc" THEN
E 1970
2120 '
2130 DIM X(2)
2140 DIM Y(2)
2150 DIM Z(2)
2160 DIM M(2)
2170 ' OPERACIONES CON VECTORES
2180
OPER,
acSes
CON V
2190 CLS:PRINT"|
ECTORES MUII"
2200 LOCATE l,3:PRINT"PULSANDO (1), Se
obtendrá: " : LOCATE 5, 5: PRINT'SUMA" : LOC
ATE5, 6: PRINT"RESTA"
2210 L0CATE5,7:PRINT"PR0DUCT0 ESCALAR"
: L0CATE5, 8: PRINT-PRQDUCTO VECTORIAL"
2220 FOR A=0 TO 36
2230 LOCATE A, 9: PRINT"." : NEXT
2240 LOCATE *, 1 1 : FRINT "PULSANDO (2), S
e obtendrán ¡MOCATE E, 13: PRINT^ODUL
O Y":LOCATE 5,14¡PRINT"CüSENQS DIRECTO
RES"
2250 FORB=0 TO 36
2260 LOCATE E. 15: PRINT"." : NEXT
2270 RRINT" Espacio Vectorial ¡I
V:FRINT:PFINT
2280 INRUT" OPCION í I ¿ 2) ";H
2290 IF H=l THEN 2320
2300 IF H=2 THEN 2490
23i0 ' imiiiiiiiiiiiniiiiiiinii
2320 ' SUMA, RESTA, PROD. ESC Y VECT.
2340 CLS ¡LOCATE MiPRINÍ'Separa los .
alores entre cosas. . . " : POR C=l TC 500:
NEXT
2350 LDCATE 0,0:PPIN7 n
":F0R E=l TO 500:NEXT
2360 LDCATE P,f>fRIÑT* Separa los valor
es entre comas. .. ":F0R C=l TO 500: NEXT
¡PRINT
2370 INPLTCcordenadas del Vector A:":
X1,Y1,Z1
2380 INPUFCoordenaías del Vector Bs B j
X2, Y2, 22
2390 LOCATE 5.5:PFINT n Vector A= / ":XI;Y
í{ZI;ñ"
2400 LOCATE 5,6:PRINT"7ector B=(";X2;Y
2; Z2; ") "
2410 LOCATE 5.9:PFINT"A+B=< H :XW2:V
;V:+Y2;%":Z>Z2; , ') M
2420 LOCATE 5. 1 : FR INT " A-B= í " : X L -X2: " ,
";Y!-Y2;",":Zl-Z2;") n
2430 LOCATE 5, 12:PPIN T "A.B="; XitX2*Ylt
Y2*Z1*Z2
2440 LOCATE 5, 14:PRIN T "Ax6=( u :Yl*Z2-Zl
tY2;V:Zm2-XltZ2;\";XW2-Y!*X2:")
n
2450 LOCATE 5,21:PRINT"Pulsa una tecla
ii
2460 LOCATE 0,21: INPUT'HACEMOS OTRO VE
CTOR (SI/NO) ";A$
2470 IF A$="NO" OR A$="no" THEN 80 ELS
E 2170
2480 ' innimniiiiimiiiiiHiii
2490 ' NODULO Y COSENOS DIRECTORES
2500 ' ■wmiiniiHNunHiiiii
2510 CLS:PRINT"I10DUL0 Y COSENOS DIRECT
ORES "
2520 PRINT-DE DOS VECTORES."
2530 LOCATE 0,4:PRINT"Separa los valor
es entre comas... ":F0R C=l TO 500: NEXT
2540 LOCATE 0,4:PRINT"
■:F0R >\ TO 500:NEXT
oonr EiQiTiQC
I l\UUl\lll II l-i
2550 LOCATE l 4:PRINT"Separa los valor
es entre c ornas..." :F0P C=l TO 500:NEXT
: PRINT
2560 LOCATE 3,6: INPü T "Coordenadas de A
";X(l),Yíi;.Z(W
2570 LOCATE 3.7:INPUT"Coordenadas de B
";X!2),YÍ2!,Z(2)
2580 CLS
2590 FOF; 1 = 1 TC2
2600 MÍI)=SQR(X(I)"2+Y(I) A 2*Z!I! A 2!
2610 IF N(I)*0 THEN 2^00
2620 PRINÍ:PP1NT "VECTOR": I; "=Í*:X(I);
YíDjIdJ;')"
2630 PF I NT US I NG " ?!OD L" L 3 : ## . # # " : U )
2640 ¿=X!I! Mil
2650 PR:NT:PFINT"CCS CON EL EJE X:":J
2660 MJÍ )/»(])
2670 PRÍNT-COS CON EL EJE v s -;j
2660 J=ZíI)/ fc !(I)
2690 FFINT"C0S CON EL EJE Z:";J
2700 NEXT I
2710 J=0
2720 IF M(1!=0 THEN 2830
2730 IF M(2)=0 THEN 2830
2740 J=
M
2750 IF J=0 THEN 2?90
2760 IF J>=. 99999999991 THEN 2810
2770 IF J<=.9"9 ! "'9 , '909j| THEN 2810
2780 GCTC2B40
2790 PFINT:PFINT"LOS VECTORES SON FERF
ENDICL'LAPES"
2800 GOTC2840
2810 PPINT:PPINT"LOS VECTORES SON P APA
LELOS"
2820 GOTO 2840
2830 PRINT: PRINT" NO HAY ANGULO"
2840 LOCATE 2, 21: INPUT'HACEMOS OTRO VE
CTOR (SI/NO'jAf
2850 IF A$="NC" OR A$="no" THEN 80 ELS
E 2190
2860 mmummiaiiiiiiniii
2870 ' VELOCIDAD INSTANTANEA
2880 • Derivada de la v. en un punto
2B90 imimilllllHIIIIIIIIIINIII
2900 KEY(2)ON:KEY2."GOTO2910"*CHR$(13)
2910 CLS:PRINT"B|im VELOCIDAD INTAN
TANEA ■HBT
2920 L0CATE5, l:PRINT"Derivada de la V
en un punto"
2930 GOSUB3940
2940 GOSUB 3890
2950 LOCATE 5,5: INPUT"Tienpo: ";X1
2960 10CATE12,5:PRINT"Veiocidades"
2970 PRINT: FOR N=l TC 13
2980 X=X1+.5 A N
290? V S (FNY(X)-fNY(Xl))/(X-Xl)
3000 PRINT TAB(9)INT(!X$1000*. 51/1000)
.TAB(12)(!Vtl000 A .5!/1000!
3010 NEXTN
3020 GOTQ600
7040 ' ACELERACION DE , 11N S1STEHA
3050 1 DE 1ASAS
3060 ' IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIII
3070 CLS:PRINT"| ACELERACION DE UN SIS
TEMA DE MA3ASI"
3080 LDCATE3.2: INFUT-KASA i ígrsi
Zm L0CATE3,3:INPü T "MASA 2 (grs! u ;N
3100 L0CATE3,4:INPÜT"C0EFICIEN T E DE R(J
ZAMIENTC
3110 LDCATE3.5: INFüT" VELOCIDAD INC1AK
H/gJ »«y
3120 As(H-RtN)t9.8/ííf^)
3130 IF A=0 T HEN 3130
3140 IF A'0 THEN 31 c
3150 L0CA T E3.S:FRIN T "LA ACELERACION ES
:":A:"m/s*"
3160 GCTO 600
3170 IF v=0 THEN 3190
7180 LQGATE3,8iPRINT*LA VELOCIDAD ES S
IEHPRE ":V; fl i/s"
3190 L0CATE3.°:PFINT"EL SIS T EMA NO SE
MUEVE"
3200 GOTO 600
3210 5CFEEN0:KEYOFF:COLOF10,1
3220 L0CATE5. 8: PRINT
iiniiiiiiiii
3230 L0CATE5.9:PRINT"|
I"
3240 LOCATE5,10:PRINT"| REPRE3ENTACI
ON GRAFICA |'
3250 LCCATE5,11:FRINT"|
r
3260 L0CATE5.12: PRINT"!
I"
3270 L0CATE5,13:PPINT"| E INTEGRACIO
N DE Ftxl |"
3280 L0CATE5,14:PRINT"|
I"
3290 L0CATE5,15:PPINT"|
r
3300 L0CATE5,16:PRINT"|
mmiiniDi-
3310 KEY ( 1 ) ON: KEY1 , "GOTO3330" +CHR$ (13)
3320 GOSUB3960
3330 CLS:INPUT"CALCULAR INTEGRAL (SI/N
D): a ;B$
UUI HJDOI'IOL
I l\UUl\l II II u
3340 IF B$=*SrORB$="si "THEN3350ELSE33
80
3350 CLS: INPUT "VALOR A DEL INTERVALO:"
|A
3360 INPUT "VALOR B DEL INTERVALO: ";B
3370 IN?ü Tn PINTAR AREAS (SI/NO) l'\M
33S0 SCREEN2: COLORIS, 1,1: OPEN" 6RP : " ASI
1
3390 LINE (0,0) - (255, 191) , ,B
3400 LINEU00,0)-(100, 191),15
3410 LINE'0.95)-(255,95),15
3430 FCR C=35TQ155STEP10
3440 PSET!100.C),1
345? NEXTC
34¿0 EJE lililí X imilll
3470 FOR D=40 TO 165 STE C ' 10
3430 PSET(D,95),i
34"0 NEXT D
3500 ' HUI VALORES DE X HUI
3510 X=0
3520 F0RX=-6.3TG63TEP.i
3530 ON ERROR GOTO 3550
3540 GD3ÜB3B Í ?0
3550 IF EPP=U OF EPP=5 THEN RESUME NE
XT
3560 XF=100+Xtl0:YR=95+FNY(X)l-10
3570 'IHDINTEPVALC DE INTEGRACION!!
3530 IF X=& THEN BEEP : LINE (185 , 0) - (255
, 25) , ,BiPRESET ( 190, 5) : PRINTIl , "X?"} A:J
EEF: PRESET ( 190. 15) : PRINTtl, "Y=" ; USING"
_
l#.t*Í*|FNY(X)
3590 IF X=B THEN BEEP: LINE (185,0) -(255
, 50),. B:PRESET (190,30) ¡PRINTtl, "X=";B:
BEEP: PRESET (190,40) : PRINTtl, n Y=" ; USING
"M.«#";FNY(X)
3600 IF X=A THEN LINE(XR,YR)-(100,YP! :
L:NE!XR.YR)-(XF.95)
3610 IF X=B THEN LINE (XR, YR) -( 100 , YR) :
LINE(XR,YR)-(XR,95)
3620 IF A*="SI" OP A$="si" THEN G0T036
30ELSE3640
3630 IF X>A AND X<B THEN LINE(XR.YR)-'
XR.95)
3640 PSET(XR,YR)
3650 NEXTX
3660 IF B$="SI"0RB$="5Í"THEN 3720ELSE3
670
3670 LINE (0. 180) - (255, 191 ) ,3, BF
3680 COLQP1:PSET(30, 183) . 3: PRINTtl , "Pu
Isa ana tecla para MENU"
3690 G$=INKEY$:IFG$=""THEN3690
3700 IF G$=" "THEN GOTO60
3710 llllllllllllllllllllllfllllllll
3720 ' INTEGRALES DEFINIDAS
(Calcule ce áreas)
3730 llllllllllllllllllllllllllllll
3740 GOSUB3890
3750 D=B-A
3760 LINE ( 105,55) -(250, 130) . 10,BF
3770 FOR 1-1 TO 6
3780 M=0
3790 F0RX=A+D/2T0BSTEPD
•3800 M=M+ABS(FNY(X) )
3810 NEXT X
3820 M=M*D
3830 COLORI : PSET í 193, 55+1*10) , 10: PRINT
#1, USING "f#.#tr;M:BEEP
3840 D=D/2
3850 NEXT I
3860 LINE(180.U3)-(252,124),1,B:COLOF
15
3870 GOTO3670
3880 IIHIIinilllllllllllllllllllll
3890 ' SUBRUTINA DE DEFINICION
3900
3910 DEFFNY(X)=COS(X)
3920 RETURN
3930 iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
3 a 40 ' listar linea de funcion
3950 llItlIlllllUIIIIIIIIIIIIIIIIH
3°60 C0L0R3, 1:PRINT:PRINTTAB(7) : INPUT"
CAMBIO FUNCION (SI/NO) ";C$
3970 IF C$="SrORC$= n si"THEN GOTO3980E
LSERETURN
3980 IF K*="9"0RG$="C"0RG$="c"THENCLS:
PRINTTAB (30 ) " r — i":PRINf"CAMBIA FUNCI
ON <riturn> Pulsa IF-1 ! " : PR INTTAB ( 30) "
ZQW— '"¡6OTO4000
3990 IF K*="7 n THEN CLS: PRINTTAB (30) ■ r
WQWV:PRINT"CAMBIA FUNCION <return> Pul
sa IF-2 ¡ " : PRINTTAB (30) ■ *~ ' ■ ¡ GOTO4000
4000 FORH=0TO500:NEXT:PRINT:LIST3910
TEST DE LISTADO i
-148 430 - 58
-208 440 - 58
-116 450 - 58
-170 460 -159
- 40 470 -151
-246 480 -254
- 6 490 -149
-221 500 - 4
- 64 510 -191
-221 520 -238
-207 530 - 38
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-255 550 -151
- 15 560 -208
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- 3 590 -245
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10
-118
20
-119
30
-120
40
- 58
50
-122
¿0
- 78
70
- 58
80
- 58
90
- 58
100
-211
110
-158
120
-150
130
-138
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150
- 34
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- 20
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- 24
200
-230
210
-160
640
-10
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1690
- 40
1900
-172
2110
-100
2320
- 58
650
- 76
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-242 1070 - 58
1280
-
1490
-100
1700
- 51
1910
- 95
2120
- 58
2330
- 58
660
- 21
-26
870
-117 1080 - 58
1290
- 41
1500
- 58
1710
-136
1920
- 50
2130
- 66
2340
- 22
670
880
-244 1090 - 58
1300
-215
1510
- 58
1720
-159
1930
-144
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- 67
2350
-220
680
-159
890
- 58 1100 -212
1310
-205
1520
- 58
1730
-138
1940
-241
2150
- 68
2360
- 8
690
-127
900
-205 1110 -111
1320
-204
1530
- 26
1740
-208
1950
-100
2160
- 55
2370
-128
700
- 58
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1330
-159
1540
-190
1750
- 47
1960
- 58
2170
- 58
2380
-132
710
- 58
920
-159 1130 -214
1340
-253
1550
-190
1760
- 51
1970
- 58
2180
- 58
2390
- 79
720
- 58
930
-242 1140 -238
1350
-
1560
-160
1770
-113
1980
- 58
2190
-154
2400
- 84
730
- 6
940
-244 1150 -207
1360
-
1570
-244
1780 -205
1990
-110
2200
-117
2410
- 22
740
-239
950
-230 1160 -184
1370
- 31
1580
-184
1790
-204
2000
- 64
2210
- 65
2420
- 27
750
- 69
960
-205 1170 -200
1380
-206
1590
-217
1800
-206
2010
-223
2220
-207
2430
-103
760
-131
970
1390
-205
1600
-205
1810
- 97
2020
- 64
2230
-235
2440
- 91
770
-242
980
- 12 1190 -255
1400
-204
1610
-208
1820
-203
2030
- 45
2240
- 57
2450
-159
780
-117
990
-242 1200 - 41
1410
- 72
1620
-204
1830
-214
2040
- 92
2250 -208 2460
-172
790
-244
1000
-160 1210 -214
1420
-200
1630
-159
1840
-217
2050
- 94
2260 -240
2470
-100
800
- 57
1010
-244 1220 -205
1430
-175
1640
-249
1850
-236
2060
- 95
2270
-172
2480
- 58
810
-205
1020
-191 1230 -204
1440
-
1650
-149
1860
-244
2070
- 12
2280
-106
2490
- 58
820
-204
1030
-205 1240 -207
1450
-228
1660
- 47
1870
- 33
2080
-203
2290
-213
2500
- 58
830
- 60
1040
-204 1250 -185
1460
-205
1670
- 97
1880
-204
2090
- 18
2300
-128
2510
-229
840
-107
1050
-164 1260 -254
1470
-204
1680
-204
1890
-206
2100
- 89
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- 58
2520
-221
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2530
- 65
2670
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-14CI
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-150
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"107
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3650
-219
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-129
3930 - 58
2540
-224
2680
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-124
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-247
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- 12
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- 70
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-189
3670
- 63
3810
-219
3950 - 58
2560
-102
2700
-204
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3960 -220
2570
-107
- 74
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-145
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- 44
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3410
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3550
- 88
3690
- 9
3830
-156
3970 -163
2580
-159
2720
- 60
2860
- 58
3000
-114
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3280 -252
3420
- 58
3560
-114
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-214
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-126
3980 - 88
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-1B4
2730
- 61
- FR
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-7010
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-188
3290 -253
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3570
- 58
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- 58
3850
-204
3990 -135
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-128
2740
-248
2880
- 58
3020
-241
3160
-241
3300 -242
3440
- 51
3580
-201
3720
- 58
70/. 0,
JOOS
- 53
4000 -108
2610
-240
2750
-173
2890
- 58
3030
- 58
3170
- 75
3310 - 65
3450
-198
3590
- 20
3730
- 58
3870
-251
2620
- 13
2760
- 14
2900
- 70
3040
- 5E
3180
- 36
3320 - 34
3460
- 58
3600
- 61
3740
-220
3880
- 58
2630
-159
2770
- 16
2910
-241
3050
- 58
3190
-159
3330 -211
3470
-110
3610
- 62
3750
-168
3850
- 58
2640
- 6
2780
-186
2«20
- 51
3060
- 58
3200
-241
3340 - 97
3480
- 47
3620
- 6
3760
- 60
3900
- 58
2650
-225
2790
- 79
2930
- 14
3070
-186
3210
- 21
3350 -166
3490
-199
3630
-116
3770
-188
3910
-154
TOTAL:
2660
- 7
2800
-186
2940
-220
3080
-166
3220
-236
3360 -207
3500
- 58
3640 -148
3780
- 77
3920
-142
52047
REGALATE Y DISFRUTA DE UI LIBRO
VITAL PARA EL USUARI
UN LIBRO PENSADO
PARA TODOS LOSOUE
QUIEREN INICIARSE
DE VERDAD EN LA
PROGRAMACION BASIC
Construcción de programas. El po-
tente editor todo pantalla. Constan-
tes numéricas. Series, tablas y ca-
denas. Grabación de programas.
Gestión de archivo y grabación de
datos. Tratamiento de errores. Los
gráficos del MSX. Los sonidos del
MSX. Las interrupciones. Introduc-
ción al lenguaje máquina.
1 xv 11 1; (.1 e -HUESO
JUAN CARLOS GON/AI EZ
giiur huí t*l«HÍid it ejwucion
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organizar tu» propios programas de gestión....
LOS SECRETOS DEL
Y ADEMAS PROGRAMAS
DE EJEMPLO
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Bossa. La Séptima de Beethoven.
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ple from the apple & Donna Lee. The
entretainer. Teclee un número. Ca-
lendario perpetuo. Modificación
Tabla de colores SCREEN 1. Rec-
tángulos en 3-D. Juego de caracte-
res alfabéticos en todos los modos.
Juego Matemático. Más grande más
pequeño. Poker. Breackout. Apoca-
lypse Now. El robot saltarín. El ar-
chivo en casa.
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«LOS SECRETOS DEL MSX»
Roca i Batlle, 10-12 Bajos-08023 BARCELONA
oonc oqitioc
I l\UUl\l II II u
EL REY DEL CASTILLO
Programa de juegos realizado por
Federico Frade Parada
Entretenido juego de habilidad en que tendrás que demostrar tu pericia evitando las flechas enemigas, así como todos "
los demás obstáculos para entrar al castillo.
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40 FCR Z=8197TO820B:VPOKE 2.&HF4: NEXT:
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DKE B222,*H24:VPGKE 8223, &H60: VPOKE 82
16,iH60:VPOKE8217,&H20 ,
120 FORZ=0TO400:VPOKEB219,fcH44:VPOKEB2
19, StH22a VP0KE8219, !¡HAA¡VPQKE8219, 129: F
ORQ=0TO2.9:NEXT:NEXT
130 RESTORE 180
140 PL=0:PLAY"S10H3000L8O4AGFRAGFRAGFE
FAGFPAGFAPCACACAdaedeadedcdedcearfgbfg
cfgaEDC"
150 READ AS: IF A$= H FIN"THEN 340
160 FOR Z=0TO7:READ B$:VP0KE VAL(A$)!8
tZ,VALt"W"*BI)
170 NEXT:60T0 150
180 DATA 242,0,0, 0,0, 0,0, 3, 0.243, FF,FF
,FF,FF,FF,FF,FF,FF
190 DATA 213,FF,FE.FC,F8,F0,E0,C0,80
200 DATA 224, 0,0, 0,0,1, F,3F,3C,225,3F,
3F,3F,0F,0F.03,03,00
210 DATA 226,0,0,0,0,FF,F8,0,FF,227,FF
,H,H,H,DF,EF,FI,F0
220 DATA 228, 0,0, 0,0, F0, 0,0,07, 229, F5,
FF,FF,FF,DF,E7,F8,FB
230 DATA 230,0, 0,0,0,0,0,0,00, 231, 3C,F
0, C0,2B,FF,F0,0,0
240 DATA 254, H,ff, 0,0, 0,0, 0,0
250 DATA 220,FE,FE,FB,F8,FE,FE,CE,00,2
21,00,CE,FE,FE,FB,FB,FE,FE
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23,00,73,7F,7F,1F,1F,7F,7F
270 DATA 198,03,03,03,03,03,03,03,03.1
99,C0,C0,C0,C0,C0,C0,C0,C0
280 DATA 200,00,00,07, 1B,2A,77,EF,B5, 2
01, AF,FB,AF,DA,6F,57,29,ÍE
290 DATA 202,00,00,E0,B8,D4.7E.EB,9D,2
03,E7,7D,BB,FE,6A,FC,B0,E0
300 DATA 232,0,0,0,1E,1B,0F,01,06,233,
0,58,38,78,AC,D4,C2,E2
310 DATA 234,07,0B,15,2A,51,20,C0,E0.2
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380 FOR N=0TO14:Sl$= nn
390 FOR Z=11032:READ S$:S1$=S1$+CHR$(V
ALCÍtH"+SÍ) ) :NEXT
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,241:G0SUB 14B0
420 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,»
430 DATA 0C,0C,0C,18,3B,7B.BC,BA,9B,lc
,14,74,44,44,04,06
440 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0'
450 DATA 0C,0C,0C,18,2B,6A,74,38,lB,lc
,0c, 0a, 12,14,24,26
460 ' Junp Right
470 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0
480 DATA 0C,0C, 00,18,29,26, 38, 26, 9A,D2
,A2,03.00.00,00,00
490 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0
,0
500 DATA 30,30,30, 18, 1C,1E,3D,5D, 19,38
,28,2E,22, 22,20, 60
510 DATA 0,0,0,0,0,0,0.0,0,0.0,0,0,0,0
,0
520 DATA 30,30,30,18,14,56, 2E,1C,18,38
,28,48,44,24,22,66
530 ' JUHPLEFT
540 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0
550 DATA 30,30,30, IB, 94, 6E, ID, 78,51, 4B
,45,00,0,0,0,0
560 ' TUMBA
570 DATA 00, 00, 00, 00, 00, 01, 03, 06, 0E, 08
,0B,0E,0E,0E,0E,3F
580 DATA 00,00,00,00,00,80,00,60,70,10
,10, 70,70, 70, 70, FC
590 ' BOLAS DE FUEGO
600 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,«
610 DATA 34, 4E,0A,D7,0F,2E,0E,2C, 0,0,0
,0,0,0,0,0
620 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
1 • •
o oral ooijioc
~*f>\-9 I l\UUl\l H II u
630 DATA 0,DB,3E, 1F, 9F, 5E.-1F, BC, 0, 0, 0,
0,0,0,0,0
640 ' HOMBRE AGACHADO
650 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,1
660 DATA 0,0, 0, 0, 0, 0, 18, 13, 1B,7E,FF,BD
,FF, 42,24, 66
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6B0 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
il
690 DATA 0C,0C,0C,18,2A,2F,33,3E.18,1C
,14,74,44,44,04,06
700 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0
710 DATA 0C,0C,0C, 18, 2B, 28,37,38, IB, 1C
,0C,0A, 12,14,24,26
720 ' FLECHA
730 DATA 40, C0, 20, 10,08,05,3,7.0,0,0,0
.0,0,0,0
740 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
j0
750 ' HOMBRE CON CARGA HACIA IZG.
760 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0-
770 DATA 30,30,30, '8, 14,EC,DC,FC,1B,38
,2B,2E,22,22,20,60
780 DATA 0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0
,0
790 DATA 30,30,30, 1B,34,F4 J CC,7C. 18,38
,70, 50, 48.48, 44, CC
800 C=0: N=0: H=0; LIV=3: NP=0: P=0¡ V=!
310 V=V+1;L=0:R=1:SL=0: SA=0:SB=0: X=127
:Y=134:PUT SPRITE 0, ÍX, Y) ,5, 0: VP0KEÓ91
4,4: IF V>7 THEN V=7
820 LOCATE17,0:PRINT"$PUNTOS(j "¡LOCA
TE 17,2:PRINTW0RD$ ":L0CA'E!7,4:
PRINT"eviDAS§S ":L0CATE17,6:
IAJES© °:5DSUB 1210
830 D=0:F1=28:F2=32:X1=8:X2=0:X3=8:Y3=
2: M1=0: «2*8: M3=5¡ POKE 62000 ! . hWgAÜ
•U,XÍ!POKE Ó2002',X2:POKE 62003' ,M1:P
OKE62004!,H2
840 PUT SPRITE 7, (XI, 130) , 10,7:P'JT SPR
ITE 8, (X2, 142), 8,8
850 ON SPRITE GOSUB 1750: SPRITE ON
B60 IF SL=0 THEN ON STICK(M9) GOSUB 10
20,990,990, 1050, 1050, 1050, 1020, 1020
870 IF SL=0 THEN IF STRIS(M9)A0 THEN
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AG=0
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900 IF M3(=0 THEN GOSUB 1170
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SUB 1660
930 IF X>=220 AND C=0 THEN C=Í¡H=40¡P=
P+5INP: VPOKE 6915, 15:GCSUB 1210
940 IF SL=0 AND AG=0 THEN VPOKE 6914, R
*(D»4+H)+LI(12+H+D$4)
950 IF SL=0 THEN IF VPEEK (¿144+INT í (X+
12)/81+32*INT((Y*18)/8!¡=32 THEN GGTÜ
1520
960 IF INKEY$=CHR$(27) T HEN SOTO 20
970 GOTO 860
980 'DERECHA
990 PLAY"S3M1000L64O3: u :IF X<230 THEN
X=X+B:VPOKE 6 Í '13,X:D=D+1:IF D>1 THEN D
AG=0: R=l : L=0: VPOKE 6914, H+0t4iRET
1010 'IZQUIERDA
1020 PLAY"S8M1000L64C3D":IF X>8 THEN
X=X-8: VPOKE 6913, X:D=D+1: IF D>1 THEN D
=0
1030 AG=0:R=0:L=1: VPOKE 6914,H+12+D$4:
RETURN
1040 ' AGACHARSE
1050 AG=l:VPOKE 6914, 36: RETURN
1060 'SALTO
1070 A6=0:IF SA>0 THEN SA=SA-l:Y=Y-4: I
F X<228 AND X>23 THEN X=X+(8tR)-(8»L)
1080 IF SA<=0 THEN SB=SB-l:Y=Y+4
1090 VPOKE 6914,'8tR)+(20*L):VPOKE6912
,Y:VPOKE 6913, X
1100 IF SA<=0 AND SB<=0 THEN SL=0:Vf > OK
E 6914,R!(4+H)+Lt(16*H):SB=0:SA=0
1110 RETURN
1120 ' BOLAS DE FUEGO Y FLECHA
1130 Xl=Xl+V:VPOKE 6941,X1:V*CKE6°42,F
1:M1=0:IF Xl>=244 THEN Xl=8:tfl=INT(RND
Íl)t3)
1140 RETURN
1150 X2=X2*V:VP0KE6°45,X2:VPCKE6946,F2
Í)t3+Ml) ? t RND(
1160 RETURN
1170 VPOKE 6144+X3+32IY3,32:X3=X3*1:Y3
=Y3+1:K3=0:IF Y3MB THEN X3*8:Y3=2:K3*
RND(1)$3
1180 VPOKE 6144+X3*32tY3,238:IF INTíX/
8)=X3-1 AND mfTY/B)«Y3-1 THEN GOSUB 1
750
1190 IF INT(X/8)=X3-1 AND INT(Y/8)=Y3
AND 5L*J THEN GOSUB 1750
1200 RETURN
1210 LOCATE25,0:PRINT P: L0CATE25, 2: PRI
NTHS: LOCATE 25,4:PRINT LIV-.L0CATE25.6:
PRINTN: RETURN
1220 ' X3=X3*V:Y3=Y3+V: VP0KE69i3*4tl2, 1
3:VPOKE6912+4tl2,Y3:M3=0:IF Y3M70 THE
N X3=24:Y3=B:M3=M1
1230 ' PAISAJE
1240 DATA " 59"
1250 DATA " í)f"
1260 DATA "lili''
1270 DATA
1280 DATA "UNI
1290 DATA HUI
1300 DATA HUI
1310 DATA lili
1320 DATA "|.i"
1330 DATA "B-l"
1340 DATA lili
1350 DATA "mi"
1360 DATA lili
1370 DATA "mi"
1380 DATA lili
1390 DATA "lili"
1400 DATA "||H
III
1410 DATA "|| |
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1430 DATA lili
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1470 DATA
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ItíZpliíñiííííttíí
üLftsúiliíiiiíiiiiiiiCi
UlillliíííiíiííiLÍÍÍ'.íí
1480 ' DRAM serien
1490 CLS:RES T ORE 1240
1500 FOR Z=0 TO 23:READ A$:LOCATE0,Z:P
RINTA$::NEXT
1510 RETURN
1520 FOR 9=YT0162STEP4:VF-VPEEK<6146'F
IX((X-3)/8)+32IFIX((Y+18)/8))
1530 VPOKE 6912, Q
1540 IF VP<)32 THEN Y=Q: GOTO 970
1550 NEXT Q
1560 SPRITE OFF: LOCATE 10,22:PLAY"S10M
1000L64":FOR W=2 TO 15: 9=W+50: VPOKE 69
15,W:PLAY"N=Q;"
1570 FOR Z=0 TO 10:NEXT Z:NEXT M
1580 VPOKE 6912,220:LIV=LIV-1:H=0:C=0:
IF P>HS THEN HS=P: LOCATE 17,B:PRINT"$N
UEVO0RECORD8"
1590 GOSUB 1210: L0CATE25, 6: PRINTN: VPOK
E 6915+4*7,0:VPOKE6915+4!8,0:VPOKE6144
o
í\l.
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,9: F c . I N" " xí aAv f v^x* " : LOGATE?, Í0í PRI
<§5fiKE§OVER^X" ; LOGATE 7,ilsPRÍNT"tX
1610 FGS ZI=0 T 3 4000: VP3KES193. &H22: V
PDKE3 í 9£ , irifi A: V^CKEfl SfttAAs VPOKf 61 95
,^::¡r stsibhw»! thes kext zz:Gcsü
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1620 :- .:V0*HEN 310
1¿:0 IF PlAYíl) : THEN 1630
1640 22TG ¿12
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1660 C=f:H=S:P=P+10tNP:VWKS ¿913.3:N=
^IíVPQKE :134-^32*! e .254:G03UB 1210:
IF N<£ THEN RET'jRN
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1680 : :: :*e 2 c f:vp0ke 6913,3:vp0ke 691
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1693 r 2 : Z=? r 21000:V?2!<EE21' 5 f StH44¡ VP0KI
22! 9. ^22: VPQKE82Í 9, &HAA : VPÜKEB219, 125
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1710 SOS-'B 1'32:N=0:L:V='.:V*1:NP=N'P*1
:: " : Q=ÍTG NP¡IFi9*£
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LOCATE 9 A Qt3i 21 : PRINT": " : LOCA|
TE ?*Btr, 22sPRINT- > " : LOCATE 9*0t3.23:P
c ir n >"::NEn
1730 FETUF.N 810
1740 ' COLISION DETECTADA
1750 SFPITE OFF
1760 LOCATE 10.22:PLA VH S10rtl000L64C2CA
ÜFACAÜFAC'.FDR W=2 TO 15:VP0KE 6913, W
1770 FOR 2=0 TO90:NEXT Z:NEXT
17B0 VFOKE 6913, XM:VPCKE6912. 133: VPQK
E 6914,24:LIV=LÍV-1:C=0:H=0:IF P>HS TH
EN HS-P; LOCATE 17,B:PRIN T "$NUEV00RECGF
D"
1790 GOSUB 1210: VFQKE 6915+4*7,0: VPCKE
¿913*418,0: VP0KE6i4*+X3+32tY3.32
1800 IF LIVUTHEN PLAY n S8K1000O2L16FG
A4 A646F4EFEF5A4A64 6F4EFEFBA4 " : LOCATE 7,
9:FPI^T"r<4xmx1:yt>S n :LOCATE7,l0:PRIN!
T a X$6A«EO0VEPOy" : LOCATE 7.11: PRINT"*X*
\fiOxtxtxtxt" ¡
1810 FOR 23=0 TO 4000: VP0KE8i í ?3,S £ H22:V
PCKEB 1 93 , !<HAA: VPCKEB 1 °3 . &HA A : VP0KE8 1 95 1
,&H22:IF STRIB(H9)*0 THEN NEXT ZZ:60SUj
B1B60:C-C T C410
1B20 IF LIV>0THEN 810
1B30 IF PLAYÜJO0 THEN 1830
1340 SOTO ¿10
1350 ' INSTRUCCIONES
1860 CLS: VPCKE 6914,235
1870 PP.IN™ f H I MHHiH I U l lH l
SELdREY$DEL§CASTILLOe
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1330 print" mmmmmmmwmw§
1890 PRINT* &l$Mlvado$Latcheha$usurp
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1900 PRINT"
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1910 PRINT" dTienes$que$cojer$troRC35$
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1930 PRINT" gEsqui vaOl atfuJl asédeGf ueg
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Aesb i rrosOdel^Tir an o . 000000000 '
1940 print' wmmmmmwomw
1950 PRINT" OL'SEOLOSOCURSORESOYOLAOBAF.
ODEOESPAC I OOOOELOJO YST I CKOWOO"
1960 LOCATE 0,22: PRINT
RRA$DEOESPACI0$
OYSTICKW;:RETURN
1970 IF SÜmMoi THEN M9=2:RETURN
1930 IF STRIG(l) 00 THEN M9= l : RETURN
1°90 IF STRI5(0)<>0 THEN f°=0: RETURN
2000 GOTO 1970
2010 ' CODIGO MAQUINA
2020 RESTORE 2070:30=0
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2030 READ A$:IF A$="FIN"7HEN 2060
2040 PQKE 62000 '+Z0. VALÍ "&H."+Af)
2050 Z0=Z0+1:EOTO 2030
2060 DEFUSR=62020 , :RETURN
2070 DATA 04,08,00,01,08,0,0,0,0,0,0,0
,0,0,0,0,0,0,0,0
2080 DA TA 3A,33,F2,A7,20,27,3E,00,32,3
CD,4D,00,32,32,F2,FE,F4,38,12,3E,00,32
,32,F2,3A,9E,FC,E6, 03,47, 3A,33,F2,
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3, F2,3A,30,F2,47.3A,31,F2.80,21,1D,1B,
CD, 40,00,32,31, F2,FE,F4,38,0D,3E,00,32
,31,F2,3A,9E,FC,E6. 03,32,33, F2
2090 DATA 3A,34,F2,A7,20,2C,3E.00,32,3
4, F2,3A,30,F2,47,3A,32,F2,80,21,21,1B,
■
2 34 ^
¿nm* 21,1E,1B,E5 ! CD,4A,00.47,21,2
2, IB, CD,4A, 00, El, CD, 40,00,78, 21, 22. IB,
CD,4D,00,3A,33,F2,A7,29,04,3D,32,::,-:
,3A,34,F2,A7,CE, 30,32,34. F2.C9
2110 DATA 0,0,0, FIN
¡2120 'FIN DEL PROGRAMA
10 -170
210 - 29
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2020 -124
30 -207
230 -147
430 - 43
630
- 40
B30 -177
1030
- 3 o
1230
- 58
1430
_ re
1630
-234
1330
2030 - 34
40 -119
240 - 55
440 - 24
640
- 58
840 - 5
1040
- 58
1240
-153
1440
-207
1640
- 50
1E40
- 50
2010 - °2
50 - 48
250 -135
450 - 72
650
- 24
850 -105
1050
-233
1250
-157
1450
-147
1650
- 59
1350
- 59
2050 -204
60 -154
260 - 4
460 - 53
660
-197
860 - 91
1060
- 58
1260
- 52
1460
-151
1663
- 73
1860
- 18
lüit - 41
70 - 79
270 -101
470 - 24
670
- 58
B70 - 8
1070
-205
1270
-160
1470
-207
1670
-158
1370
_ ' c
2070 -141
B0 -145
280 -246
480 -198
680
- 24
880 -210
1080
-231
1288
-159
14E0
- 53
1680
13S0
-145
2Ztt -186
90 - 71
290 - 45
490 - 24
690
-234
890 -tps
1090
-154
1290
-196
1490
- 79
1690
-111
1390
- 67
20«0 -173
100 - 39
300 -180
500 -202
- 24
900 - 6
1100
-194
1300
1500
-210
1700
- 47
: c 00
-145
2100 -227
110 -250
310 -125
510 - 24
710
-238
910 -243
1110
-142
1310
- 14
1510
-142
1710
1910
-202
2110
120 - 21
320 - 82
520 -173
720
- 58
920 - 80
1120
- 58
1320
- 56
1520
-206
. 2s
- 96
1920
-145
2120 - 58
130 - 73
330 - "7
530 - 53
730
-105
930 - 34
1130
1330
- 5B
1530
-226
1730
-201
1930
- 10
140 - 81
340 - 99
540 - 24
740
- 24
940 -218
1140
-142
1340
- 52
1540
- 47
1 7 40
- 53
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-145
150 - 99
350 -116
550 -238
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170 -234 370 - 63
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- 52
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1973
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130 -129
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580 -135
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200 - 68
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600 - 24
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LA GIROMATICA (IV)
—
En esta penúltima entrega de la Giromática, esta peculiar técnica de representación de gráficos por ordenador desa-
rrollada por J.M. Climent, ademas de pasar revista a una serie de figuras, el autor describe la Utilización del programa
"GIROMATTC", desarrollado por él mismo y que esperamos sea de utilidad -cuando lo ponga a la venta- para nuestros
lectores
Aunque la hipérbola en el "GIRO-
MATIC" es un figura difícil de mane-
jar, se ha Incluido esta figura base
porque a partir de las fórmulas que la
definen, se pueden obtener elipses de
conformación diferente a la del apar-
tado anterior, pues se parte de lo que
hemos definido como una "densidad"
de puntos distinta.
La expresión de la hipérbola la de-
ducimos a partir de su ecuación en
coordenadas cartesianas: x*/a 8 -y*/
b 2 = 1 haciendo x=R. eos A e y=P. sen
A a= P y b=P/E siendo P el semieje
real de la hipérbola y R el módulo del
punto J de argumento A Sustitu-
yendo los valores indicados se obtie-
ne finalmente como expresión en
coordenadas polares: R=B(O.J)=P/
Veos 2 [B(1,J)]- E.sen 2 [B(1,J)] en
donde se ha identificado A con B( 1 ,J)
y se ha puesto E en lugar de E 2 en el
radical lo que permite dar valores ne-
gativos a E y obtener entoncer la
ecuación de una elipse.
Tal como se ha efectuado en el caso
de la elipse, se tiene:
BCl,J)=a.K.Pi.J/N
Comparando con el argumento en-
contrado para B(l ,P) en el apartado
anterior, se ve que la estructura del
argumento de cada punto es diferen-
te para valores iguales de J. Aunque
la curva base sea una elipse de las
mismas dimensiones, el reparto de
puntos o densidad es diferente y por
tanto las figuras obtenidas en los gi-
ros sucesivos serán también diferen-
tes.
En el programa "giromatic", se cal-
culan las asíntotas de la hipérbola, a
fin de evitar la división por cero en el
cálculo del módulo, el ángulo A se cal-
cula repartiendo los N puntos entre
el ángulo formado por las dos asínto-
tas. De eUo resulta una densidad de
puntos muy elevada en los extremos
del vértice y una densidad muy baja
en las proximidades de las asíntotas.
Por esta circunstancia, es difícil la
obtención de buenas figuras en el GI-
ROMATIC con la hipérbola.
Como ya se ha indicado, introdu-
ciendo un valor negativo para E, se
obtiene la ecuación de una elipse con
la cual sí que se obtienen figuras inte-
resantes.
5.3 - Caracol de Pascal.
Hemos incluido esta curva, por te-
ner una expresión sencüla en coor-
denadas polares y dar lugar a buenas
figuras.
La expresión es: R=E. + P. eos A
siendo A=2.K.Pi/N y se identifica
B(0,J)=RyB(l,J)=AJ
Pueden ensayarse tanto valores
positivos como negativos de E.
5.4.- Margaritas.
Esta figura, cuya fórmula he en-
contrado en mi viejo libro de mate-
máticas pero sin especificar su nom-
bre propio, da unas excelentes imá-
genes, pudiendo efectuarse con eUa
muchas combinaciones de paráme-
tros y de fórmulas de giro.
Su ecuación en polares también es
muy sencüla:
R=B + P. sen n.A
El valor de n se introduce en el pro-
grama mediante la variable F, que
únicamente interviene en este caso.
La curva de la figura base dibuja una
especie de flores con un número de
pétalos u hojas función del valor de F.
5.5- Recta senoidal.
Se define mediante las siguientes
ecuaciones:
B=B + P. sen A B(1,«T) =
B(0, j)= r siendo A= 2.K.P1/N
El segmento rectilíneo definido de
esta forma, tiene los puntos reparti-
dos con densidad variable, a diferen-
cia de la recta que sirvió de base para
nuestros experimentos sobre el giro
de puntos.
El valor de la variable E puede ser
cualquier número positivo o negati-
vo.
5.6.- Recta exponencial.
Se define de forma parecida a la an-
terior:
R= B + P. e C- 3.1) conBCl,0 =
OyBCO,J) = B
Hipérbola.
Evolución de la hipérbola.
29
LA GIROMATICA (IV)
5.7.- Cuadrado.
En el programa GIROMATIC se es-
tablecen las instrucciones necesa-
rias para formar un cuadrado o un
rectángulo en la pantalla. Dada la
complejidad de esta expresión en
coordenadas polares, no la reprodu-
cimos aquí. En función de las varia-
bles disponibles, se obtienen figuras
muy curiosas. Hay que señalar que
en esta opción, la introducción de un
valor negativo de K en la expresión
del ángulo A definido como en las fi-
guras anteriores, la figura base deja
de ser un rectángulo, apareciendo
triángulos o trapecios, que sin em-
bargo originan figuras de gran cali-
dad.
* # >¥ *t 4* J*
Cuadrado.
Caracol de Pascal
5.8.- Argumentos senoidales.
Se ha visto en 5. 1 que el argumento
de un punto J se define a partir de
Para disponer de más variantes de
figura base, he ensayado con cierto
éxito en algún caso, la definición del
argumento del punto J mediante la
fórmula:
Aj= sen CJ-A)
incluyendo esta opción en el Giro-
matic para aquellas figuras base que
la admiten. Para distinguir ambos ti-
pos de definición argumentos he de-
signado al primero con el nombre de
argumento proporcional y al segun-
do con el de senoidal.
6. Tiempos de ejecución de las figuras
El programa GIROMATIC calcula
para cada figura, el valor del argu-
mento de cada punto, permaneciendo
constante el módulo. Para represen-
tar en la pantalla los puntos o las rec-
tas de unión de éstos, deben calcular-
se además las coordenadas X e Y de
cada punto, ya que el BASIC no per-
mite representar directamente un
punto por sus coordenadas polares.
Todos estos cálculos exigen un tiem-
po no despreciable y que en mi HIT-
BIT 75 P toma un tercio de segundo
por punto manejado, es decir que con
un valor de N=30 cada cambio de
imagen tarda 10 segundos. Esto vale
para el giro proporcional o acelerado
pues el giro trigonométrico necesita
casi medio segundo por punto.
La primera imagen tarda sin em-
bargo casi el doble de los tiempos in-
dicados anteriormente, ya que deben
calcularse las coordenadas de la figu-
ra base (módulo y argumento) algu-
nas de las cuales tienen expresiones
complejas como se ha visto en 3.
7. Utilidad del GIROMATIC.
El GIROMATIC no es propiamente
ble distracción el ensayar las distin-
tas variaciones que ofrece, siendo al-
tamente relajante la contemplación
de la sucesión de imágenes.
El número de combinaciones posi-
bles es infinito, por lo que siempre
será posible descubrir una figura al-
tamente espectacular. La práctica
enseña, si se toman las notas oportu-
nas en cuanto a parámetros utiliza-
dos, a encontrar determinados tipos
de figuras en función de aquellos.
Más adelante se dan algunas orienta-
ciones al respecto.
Creo que algunas imágenes pueden
ser útiles como ayuda al diseño artís-
tico. En una pantalla de televisión
grande, pueden obtenerse bellas foto-
grafías. No he podido ensayar todavía
el programa en un MSX de segunda
generación, pero con la pantalla de
muy alta resolución el resultado pue-
de ser espectacular.
Finalmente, hay que decir que el
programa admite fácilmente innova-
ciones que un buen programador
8 - Otras opciones del programa.
Con el fin de agotar las posibilida-
des de obtener figuras estéticamente
interesantes, el programa GIROMA-
TIC tiene varias opciones para ac-
tuar desde el teclado, modificando su
marcha.
8.1- Ampliación y reducción de figu-
ras
Las figuras que van apareciendo
pueden ampliarse o reducirse de ta-
maño. La ampliación tiene lugar
multiplicando por 1.1 el módulo
B(0,J) de cada punto de una figura
(teclá'2"), mientras que la reducción
tiene lugar multiplicándolo por 0.9
(tecla ""4"). La estabilización del ta-
maño deseado se consigue mediante
la tecla "3". En la ampliación se limi-
ta el módulo máximo a 90, a fin de no
sobrepasar la capacidad de la panta-
na. Esto permite amplificar detalles
del centro de algunas figuras y obte-
ner nuevas, ya que al limitarse el mó-
dulo a un valor máximo, hay un cam-
bio de proporciones en el conjunto, lo
que equivale a una nueva figura.
8.2- Giro de la figura alrededor del
centro
Según la figura base que se escoja y
el tipo de giro que se le aplique, los
ejes de simetría de las sucesivas figu-
ras, no coinciden generalmente con
los ejes naturales de la pantalla. Si se
desea observar una figura de forma
que sus ejes de simetría sean parale-
los a los de la pantalla, se tiene la op-
ción (tecla "D") de anular el giro de
los puntos haciendo H=0 e introdu-
ciendo un parámetro L que origina
un giro igual a todos los puntos de la
figura en cuestión. En el programa se
ha establecido L=0.2 radianes (unos
11 grados) aunque este valor puede
cambiarse a gusto del usuario. Con
esta opción, la figura se repite cada
vez igual en la pantalla, aunque gi-
rando 0.2 radianes en cada repeti-
ción, giro que tiene lugar en el senti-
do de las agujas del reloj. Es posible
que se necesiten varios pasos para
conseguir el paralelismo de ejes de si-
metría y ejes de pantalla. Hay que re-
cordar además que a causa de la des-
proporción de los pixels en sentido
horizontal y vertical, una misma fi-
gura puede adoptar un aspecto dife-
rente por el hecho de girar, ya que
cambian proporciones y por tanto la
estética de la misma.
8.3- Inversión de giro.
Otra posibüidad que ofrece el pro-
grama es la inversión de giro cam-
biando el signo de H en -H, lo cual
permite volver atrás en busca de una
figura en una serie. Con eUo se puede
efectuar además la operación de alus-
te que se describe a continuación.
30
8.4- Ajuste de figuras.
Como se verá más adelante, el giro
es una función continua del ángulo
H, de modo que para poder observar
todas las figuras posibles de una se-
rie, habría que operar con un ángulo
H infinitamente pequeño, con el in-
conveniente de que el tiempo necesa-
rio para su observación sería infini-
to.
Entiendo que éste es uno de los
atractivos del GIROMATIC YA QUE
"NO ES POSIBLE OBSERVAR TODAS
LAS FIGURAS QUE PUEDEN GENE-
RARSE". Sería como poder contar to-
dos los puntos de un segmento recti-
líneo o de una circunferencia. El en-
contrar figuras interesantes en el GI-
ROMATIC es una combinación de
arte o habilidad y de azar.
Mediante la opción del ajuste de fi-
guras, se pasa de un giro con un án-
gulo H relativamente elevado (lo su-
ficiente para que dos figuras conse-
cutivas puedan considerarse diferen-
tes), a un giro con un ángulo tan pe-
queño como se quiera.
La experiencia en la operación con
el GIROMATIC enseña que a la vista
de una determinada figura, deduci-
mos que un giro suplementario muy
pequeño, podría mejorar notable-
mente su estética. Un ejemplo de ello
es el desdoble de una figura múltiple.
Para conseguir el ajuste se dispone
de las siguientes opciones:
a) Multiplicar o dividir H por 10
(teclas **" o "/")
b) Pasar del giro nulo (H=0) a un
giro pequeño (H=0.2). Este valor
puede evidentemente variarse y se
consigue con la tecla
c) Aumentar o disminuir el ángulo
de giro en un valor determinado sin
pasar por su anulación (H=H±0.5).
Teclas "F" y "B".
d) Anulación e inversión del ángu-
lo de giro como se ha indicado en el
apartado anterior.
Manejando convenientemente es-
tas opciones, se puede conseguir me-
jorar notablemente muchas figuras.
8.5- Establecimiento de simetrías
adicionales
El programa GIROMATIC propia-
mente dicho establece una única si-
metría: la central o rotacional, al si-
tuar los puntos -Xy - Y, simétricos
de los calculados X e Y, respecto al
centro. Sin embargo, hemos introdu-
cido una opción que permite repre-
sentar los puntos -XY e X,-Y, con
lo cual se obtienen dos ejes de sime-
tría paralelos a los ejes de la pantalla.
Esta opción permite reducir en una
cuarta parte el número de puntos en
proceso, con igual Uenado de panta-
na. Sin embargo, no creo recomenda-
ble esta variante, ya que en principio
cualquier agrupación de puntos con
dos ejes de simetría puede dar figuras
estéticamente interesantes. La op-
ción se introduce con la tecla "Y" y se
elemina con la "X"
8.6- Identificación
figuras.
Para la identificación de los pará-
metros que intervienen en la forma-
ción de una serie de figuras, el GIRO-
MATIC permite la impresión en los
ángulos de la pantalla de las princi-
pales variables: N,K,Q,P,E,M, clave de
figura base, tipo de giro, tipo de argu-
mento y valor del argumento acumu-
lado del punto N,B ( 1 ,N). La opción se
introduce con la tecla " 1 " y se elimina
con la "0".
tos.
El GLROMATIC en su origen, es la
representación de los giros de los
puntos de una figurábase. Sin embar-
go, normalmente son más interesan-
tes las figuras que resultan de unir
mediante rectas dos puntos consecu-
tivos, como se ha explicado en la des-
cripción efectuada. El programa per-
mite escoger entre ambas formas de
representación e incluso presentar
en la pantana primero la figura for-
mada por rectas y después la de pun-
tos.
En cualquier momento se puede
pasar de una a otra posibuidad, me-
diante las telcas "R", "P" o "M" (rectas,
puntos o ambos). Señalamos que
para la representación de puntos, se
emplea la impresión en pantana del
signo asterisco, aunque podrían es-
cogerse otros signos a gusto del usua-
rio (cuadrados, tréboles, corazones,
puntos etc.).
8.8- Grabación de las figuras.
El copiado de figuras podrá hacer-
se utilizando cualquier rutina de vol-
cado de pantalla, preferentemente en
lenguaje máquina. Sin embargo, el
procedimiento más rápido que he en-
contrado, es el de crear un fichero y
guardar la matriz A(O^J), A ( 1.J). La
reproducción de la figura exige la
realización de un pequeño programa.
La operación de grabación es reco-
mendable efectuarla desde una su-
brutina, mientras que para la repro-
ducción es mejor emplear un progra-
ma separado.
Otro medio de guardar las imáge-
nes es mediante fotografía de la pan-
talla. De emplearse este método, es
más recomendable el empleo de dia-
positivas.
Por J.M. Climent Paycet
31
COMPATIBILIDAD
MITSUBISHI
Rutina de adaptación
Según informa Mabel, S_A_, Importa-
dora y distribuidora de Mitsubishi
en España, han surgido algunos
problemas de compatibilidad entre sus
aparatos MSX y determinado software es-
pecífico. De acuerdo con las comprobacio-
nes realizadas la raíz del problema se ha-
lla en que dicho software no cumple es-
trictamente con las normas de compatibi-
lidad del sistema. Por este motivo los téc-
nicos de Mabel, S A. informan que esta si-
tuación no es insalvable ya que para hacer
i
efectiva la carga en los MSX- 1 y MSX-2 de
Mitsubishi basta con teclear y ejecutar la
siguiente instrucción: POKE-1,170. He-
cho esto se puede proceder a la carga nor-
mal del programa, ya sea desde unidad de
disco o cassette.
EGOS DE PHILIPS
Presentado en diskette
Philips ha desarrollado el programa
EGOS, fácilmente manejable ya que
no es necesario conocer ningún co-
mando para poder utilizarlo.
Está basado en un entorno gráfico con
iconos a los cuales el usuario accede con
las teclas del cursor ejecutando las órde-
nes con la barra espadadora o directa-
mente con un ratón.
El programa EGOS permite realizar to-
das las funciones elementales que un
usuario de ordenador necesita para:
- Conocer el contenido de sus discos.
- Dirigirse a un programa concreto y
ejecutarlo.
de Barcelona.
LA FACTURACION DE SERVICIOS
INFORMATICOS CRECIO UN 26% EN 1986
Aun total de 77.816 millones de pe-
setas ascendió durante el pasado
año la facturación conjunta de las
empresas dedicadas a los servicios infor-
máticos, según cifras obtenidas por Feria
de Barcelona, con motivo de la próxima
celebración de Informat, entre los días 16
y 21 de marzo, en fuentes de 8EDISI (Aso-
ciación Española de Empresas de Infor-
mática), que cifra en un 26,4 por ciento el
crecimiento de la facturación en relación
con el año anterior.
En base a estas previsiones, ha sabido
PCompatible, el crecimiento medio del
sector durante el último trienio se situa-
ría en el 27,2 por ciento en términos no-
minales, muy por encima del experimen-
tado por la mayoría de los sectores pro-
ductivos del país. Hay que recordar que el
volumen de negocio del sector dedicado a
los servicios informáticos aumentó un
28,9 por ciento en 1 985 y un 26,3 por cien-
to en 1984.
Por su parte, el consumo de equipos in-
formáticos durante el pasado año conti-
nuó oreciendo a buen ritmo, según estima-
ciones realizadas por ANIEL. Según esta
fuente, en pocos días se harán públicos los
datos relativos al comercio exterior, espe-
rados con interés al ser reveladores del ni-
vel de competitividad de las empresas in-
formáticas asentadas en España. Este in-
terés queda acrecentado tras conocerse la
mala marcha de las exportaciones con-
juntas españolas durante el pasado año.
Hay que tener en cuenta, en este sentido,
que el fuerte superávit por cuenta corrien-
te y el mantenimiento del incremento de
las entradas de divisas a cargo de los turis-
tas han sido elementos que han manteni-
do fuerte, e incluso con tendencia a la
apreciación de la peseta. Por otra parte,
las elevadas cuotas empresariales a la Se-
ción con la Administración- y el aumento
del diferencial de inflación en relación con
nuestros competidores europeos -supe-
rior en 6 puntos durante buena parte del
pasado año— han sido otros dos motivos
de peso que han frenado la expansión de la
economía española, que el pasado año ha
crecido fundamentalmente por la doble
vía del consumo interno y la inversión,
sin que el sector exterior le aportara cre-
cimiento alguno.
Las exportaciones de equipos informá-
ticos crecieron en 1985 un 30 por ciento.
Por su parte, la expansión de las importa-
ciones podría haber hecho aumentar el
consumo aparente, que en 1985 experi-
mentó un alza del 26 por ciento, en linea
con los aumentos de años anteriores. Se-
gún los últimos datos definitivos relativos
a 1986 la cobertura comercial en equipos
informáticos se sitúa en el 32,5 por ciento.
La primera gran feria informática
del año. Por primera vez desde su
creación, Informat 87 amplía en
un día su duración debido al enorme inte-
rés de las empresas expositoras, que lle-
gan a las ciento cincuenta. Como novedad
destacable a prlorl podemos señalar la ex-
posición del proyecto de infonnatización
del Ayuntamiento de Barcelona, conocido
por B.I.T. 92. Asimismo se celebrará en el
Palacio de Congresos la VI Convención In-
formática Latina a la que asisten más de
quinientas personalidades de distintos
países y el Symposslum Profesional de
Distribuidores de Informática cuyo objeti-
vo será analizar la baja de precios y su in-
■ I
tf.1
■ l
■ I
Mi
Mi
■ l
%i
■ i
- Cambiar los nombres de los ficheros y
programas.
- Saber qué cantidad de espacio queda li-
bre en un disco para almacenar datos.
^ - Conocer la fecha de grabación de un
documento determinado.
- Duplicar todo o parte del mismo.
- Borrar cualquier programa no desea-
do.
- Pormatear discos.
El programa está diseñado de forma que
cuando se decida optar por una determi-
nada acción, siempre tenga que confir-
marla y le quede la posibilidad de cancelar
esa decisión.
Dispone de calculadora, calendario, bloc
de notas y agenda.
THE GOONIES
El cartucho de Konami es un
éxito
Según los índices de venta que surgen
de un sondeo entre las principales
tiendas de informática y grandes al-
macenes, The Goonies se está transfor-
mando en un verdadero éxito. Este juego
basado en la famosa película del mismo
nombre presenta una serie de notables
atractivos para los Jugadores, la mayoría
de los cuales revivirán las peripecias de la
pantalla. Laberintos, murciélagos, fantas-
mas, cascadas, peñascos, lianas, llaves,
mazmorras y un número sorprendente de
pantallas constituyen el núcleo de The
Goonies, al que comentaremos en nues-
tra sección Bit-Bit, del próximo número.
=
-
NUEVO
SOFTWARE
SONY/ANAYA
PARA
ENSEÑANZA
ASISTIDA POR
ORDENADOR
(EA.0.)
SONY ESPAÑA, S A. y Editorial Anaya
han lanzado al mercado español
una colección de programas para
ordenadores MSX desarrollados para rea-
lizar enseñanza asistida por ordenador
(EA.O.)
Esta colección representa el primer
paso importante que se da en España en la
enseñanza informatizada para niños.
La serie de programas recibe el nombre
de "Juego, Pienso y Aprendo". Con eDo se
pretende que los niños, al mismo tiempo
que Juegan con el ordenador, adquieran
nuevos conocimientos y desarrollen su
lenguaje. No se trata de que el niño perma-
nezca sentado pasivamente frente a una
máquina que le da cosas hechas, sino que
participe activamente en el juego, al mis-
mo tiempo que aprende y se acostumbra a
manejar el ordenador.
Los temas que se tratan en esta primera
Serie son: Identificación de objetos; Dife-
MISION RESCATE 2
SECUENCIAS TEMPORALES
¿ra
A M A VA
renciación de colores; Comparación de ta-
maños; Alto/bajo Largo/corto; Formación
de conjuntos; Memoria perceptiva; Reco-
nocimiento de formas geométricas; Seria-
ciones; Análisis de forma y color; Juegos
de asociación; Secuencias temporales;
Identificación de números; Números y
cantidades.
Con esta serle Sony y Anaya sin duda al-
guna hacen un aporte muy importante al
software educativo. Un software que apo-
yarán con charlas ilustrativas en nume-
rosas escuelas de toda España.
CONVOCATORIA
DE BECAS
Del Centro de Estudios de la
Energía Solar
Para cursar, durante el año 1986-
1987, y en régimen de enseñanza a
distancia, los estudios conducentes
a la obtención del Diploma de Proyectista-
Instalador de Energía Solar (autorizado
por el Ministerio de Educación y Ciencia.
0.M.26-III-82).
REQUISITOS:
Haber cumplido los 18 años (sin limita-
ción de edad) y poseer, como mínimo, es-
tudios a nivel de Bachiller Superior, For-
mación Profesional o equivalentes.
Los aspirantes, para obtener los impre-
sos de solicitud, deben dirigirse a CENSO-
LAR, (Avda. República Argentina, 1,
L011-SEVDLLA), Indicando sus circuns-
personales. situación económica
motivo por el que se interesan por el
tema de la Energía Solar, antes
abril del presente año.
GANADORES DEL
SORTEO SERMA-
GALERIAS
PRECIADOS
Cinco motos de premio
La empresa Serma -distribuidora
exclusiva de Konami en España-,y
Galenas Preciados realizaron las
pasadas Navidades una campaña de pro-
moción sorteando cinco motos entre los
compradores de software y periféricos re-
presentados por Serma. La lista de pre-
miados con una moto Suzuki Puch, mode-
lo Lido, es la siguiente:
Antonio Magaña - Sevilla
Manuel Castilla - Granada
Juan Carlos Melián Sosa - Las Palmas
Pedro Milla Márquez - Córdoba
Juan Antonio López Alcaraz - Murcia
A todos ellos nuestras felicitaciones
INICIACION AL LENGUAJE MAQUINA
DEL HARD Al SOH
ALGEBRA DE BOOLE:
LA LOGICA DEL ORDENADOR
George Boole, matemático del
siglo xix, desarrolló una rama
de las matemáticas que se co-
noce como álgebra de Boole.
El álgebra de Boole consiste, sinté-
ticamente, en un conjunto de símbo-
los que combinados con otros ele-
mentos y símbolos están reflejados
en ciertas instrucciones que posee el
ordenador, y que son necesarios para
la construcción de instrucciones con
el formato IF-THEN-ELSE.
En MSX existen seis operadores ló-
gicos. Los operadores lógicos son ele-
mentos que puestos entre dos condi-
ciones dan como resultado una res-
puesta del tipo verdadero o falso
(TRUE o FALSE, 1 ó O). Las instruc-
ciones son: NOT, AND, OR, XOR, EQV,
eIMP.
La forma de aplicar estos teoremas
y estas leyes recibe el nombre de ta-
blas de verdad.
El mecanismo interno del ordena-
dor se rige por impulsos eléctricos y
por unas determinadas reglas que
conforman la lógica de la máquina, y
hacen que esta "razone"; este conjun-
to de reglas constituye el álgebra de
Boole. La respuesta está debida a que
el ordenador está formado por un
conjunto de interruptores que sólo
pueden estar encendidos o apagados.
Una combinación de interruptores es
lo qüe denominamos byte (8 inte-
rruptores).
LOS OPERADORES LOGICOS Y SUS
TABLAS DE VERDAD
Existen seis operadores lógicos, de
los cuales destacan tres: OR, AND y
NOT, que significan respectivamente
O, Y, y negación, y luego XOR, IMP y
EQV, que expresan combinaciones de
los tres primeros.
w ¡I i, lliül
1L
Explicaremos individualmente los
diversos elementos que componen el
Algebra y sus características princi-
pales:
Operador NOT
Es la negación de cualquier ele-
mento que venga a continuación. Su
NOTX
1
O
Dada una condición X, sólo pueden
ocurrir dos casos, que sea cierta (1),
o falsa (0). Con lo cual al aplicar el
operador NOT, obtendremos como re-
sultado el contrario del valor inicial.
Operador AND
Este operador permite comparar
dos condiciones y ejecutar una ac-
ción, en el caso de que el resultado sea
verdadero. 8u tabla es:
X Y XANDY
O
1
1
O
1
o
1
o
o
o
1
Como se aprecia en la tabla, una
instrucción del Upo X AND Y, sólo
S9rá cierta cuando las dos condicio-
nes sean ciertas, esto es, si ocurre la
condición X y la condición Y.
Por ejemplo, en programación nos
encontramos instrucciones IF de la
siguiente forma: 50 IF A > 5 AND B
<> 1 THEN 140
Aquí podemos ver que el programa
sólo ejecutará la línea 140 en los ca-
sos en que A sea mayor que 5 (condi-
ción X) y que B sea distinto a 1 (con-
dición Y), con lo cual se está cum-
pliendo la última condición de la ta-
bla de verdad. En los casos en que no
se cumpla la primera, o bien la se-
gunda, o no se cumplan ninguna de
las dos, no se ejecutará la línea 140.
Operador OR
El operador OR compara, al igual
que el anterior, entre dos condicio-
nes, la posibüidad de que una (X) y
otra (Y) condición sea cierta. Su ta-
bla es:
XORY
O
O
1
1
o
1
o
1
1
En este caso existen tres posibili-
dades de que la condición final sea
verdadera. Basta sólo que una
verdadera para que el resultado
verdadero.
Pongamos el ejemplo anterior y
substituyamos el operador lógico
AND por OR: 50 IP A > 5 OR B O 1
THEM 140
En esta ocasión, basta que una de
las condiciones sea verdadera para
que se ejecute la línea 140. La condi-
ción verdadera puede ser indistinta-
mente tanto que A sea mayor que 5,
como que B sea distinto a 1.
Una regla mnemotécnica puede ser
el reemplazar el operador lógico OR
por el signo "+ ■ y el AND por el " x *
Hasta ahora hemos visto los ope-
radores más extendidos y conocidos,
los que veremos a continuación no
son tan conocidos pero potencian la
acción del ordenador.
Estos tres operadores son: XOR,
IMP y EQV. El primero se denomina
OR-exclusivo, el segundo implemen-
tación y el tercero es la rutina de la
función equivalencia.
Operador XOR
El operador XOR desarrolla la mis-
ma función que si utilizáramos con-
juntamente los operadores AND, OR
y NOT. Esto es, la tabla de verdad de X
XOR Y dará el mismo resultado que si
hiciéramos la de (X AND (NOT Y))
OR [(NOT X) AND Y). Por ejemplo, es
lo mismo realizar:
IF (A>50 AND (NOT C$ "lola")) OR
((NOT A>50)) AND C$ "lola") THEN
90 que reducir la línea utilizando un
XOR*
IF A>50 XOR C$ "lola" THEN 90
Su tabla es:
X Y X XORY
O
1
1
O
1
1
o
Operador EQV
La instrucción EQV representa a la
función de equivalencia. Este opera-
dor se caracteriza, al contrario que el
anterior, por tomar valores verdade-
ros ( 1 ) cuando las dos condiciones X
e Y sean iguales.
Su tabla es:
* Y XBQVY
o o
1
1 o
1 1
Operador IMP
1
O
o
1
La función IMP es la implementa-
ción. Esta función equivale a realizar
la tabla de la negación del primer
operador y luego realizar la función
OR entre el resultado.
Su tabla es:
X Y X IMP Y
O
o
1
1
1
1
o
I
RELACIONES ENTRE LOS
OPERADORES
Veamos algunos casos que pode-
mos encontrarnos en los programas
o que podemos realizar nosotros mis-
mos. Todas las relaciones pueden ve-
rificarse mediante las tablas de ver-
dad que hemos visto durante el artí-
culo.
Relaciones con el operador OR:
1. XORO X
2. XOR X X
3. XOR XOR XOR... X
4. X0R(N0TX)=1
8. XOR 1= 1
6. X OR (X AND Y) = X
Ti X OR CCWOT X) AND Y) =X OR
Relaciones con el operador AND:
l.XANDO =
».XANDX=X
3. X AND X AND X AND ...= X
4. XAND(N0TX) =
8.X AND 1 X
6. X AND (X AND Y) X AND Y
7. X AND ((NOT X) AND Y)
Por último, recordemos que las va-
riables X e Y pueden substituirse por
valores numéricos, y alfanuméricos
(p.e. a$="lola"); asimismo dentro de
la sintaxis de la instrucción IF-THEN
la condición puede ser cualquier
combinación de números, letras, o
números y letras, y pueden utilizarse
los operadores aritméticos usuales:
>,<, >, !£, =, <>; también podemos
utilizar funciones trigonométricas
de: seno, coseno, artcg. etc.
Por J.C. i
TRATAMIENTO DE FICHEROS (II)
i con nuestro repaso de los medios de almacenamiento de datos en ordenadores
FICHEROS SECUENCIALES
Bn nuestro anterior artículo
hacíamos una breve entrada
en el mundo de los ficheros en
memoria. Vamos, en esta ocasión, a
hacer lo propio con los ficheros se-
cueñciales. En primer lugar vamos a
explicar en qué consisten los fiche-
ros secuenciales, y sus usos más
usuales.
Los ficheros secuenciales son
aquellos en los que los datos que com-
ponen el fichero se almacenan uno
detrás de otro, en secuencia. En los fi-
cheros secuenciales es imposible ac-
ceder a un dato sin haber accedido a
todos los anteriores. Por ejemplo, son
ficheros secuenciales típicos los pro-
gramas grabados en cinta de casset-
te. En este tipo de ficheros las ins-
trucciones están grabadas en forma-
to binario, y sólo podemos acceder a
la última instrucción si ya ha pasado
la cinta por todas las anteriores. Otro
punto importante de los ficheros se-
cuenciales es que una vez hemos leí-
do un dato no podemos volver a leerlo
(o es muy complicado conseguirlo).
Ante esta perspectiva a muchos les
parecerá que, con tantas limitacio-
nes, no van a ser muy prácticos. Todo
lo contrario. La principal ventaja de
los ficheros secuenciales es que son
muy simples y fáciles de
Sus incom
go, muchos. Esta es la razón de que
los ficheros secuenciales vayan
siempre L. H mámente relacionados
con los ficher< 3 en memoria.
Son ficheros secuenciales los pro-
gramas (que se cargan en memoria
para ejecutarse o modificarse), cual-
quier tipo de fichero grabado en cin-
ta, la información enviada o recibida
vía telefónica con un MODEM, los da-
tos enviados a una impresora, etc.
El proceso seguido para, por ejem-
plo, modificar un fichero secuencial
es el siguiente.
En primer lugar se carga todo el fi-
chero en memoria, con lo que conver-
timos el fichero secuencial en un fi-
chero en memoria. Una vez en memo-
ria trabajamos con él de la forma que
deseemos. Hechas ya todas las modi-
ficaciones pertinentes sólo nos que-
da volverlo a grabar como fichero se-
FICHEROS SECUENCIALES EN LOS
MSX.
Los ordenadores MSX permiten la
generación de ficheros secuenciales,
tanto en cinta como en disco, de una
forma bastante sencilla. Vamos a ha-
cer un breve repaso a las instruccio-
nes relacionadas con los ficheros se-
cuenciales.
OPEN Abre el fichero secuencial,
para grabar o leer datos. Con esta or-
den le indicamos también al ordena-
dor el dispositivo en que queremos
36
que se realice la lectura o grabación
del fichero: cinta, disco, impresora,...
CLOSE Esta orden cierra el fiche-
ro indicado.
PRINT* Con esta instrucción,
que no hay que confundir con un
PRINT, enviamos los datos a un fi-
chero.
INPUT* Lee datos de un fichero.
Existen otras instrucciones para
la lectura de datos de un fichero; pero
las trataremos más adelante.
ABRIENDO UN PICHERO
SECUENCIA!
El proceso a seguir para abrir un fi-
chero secuencia! es muy diferente de-
pendiendo de si vamos a leer o escri-
bir y del dispositivo en que vamos a
realizar la operación (cinta, disco,
etc)
Supongamos, en primer lugar que
vamos a escribir datos en la cinta.
La orden que abriría el fichero en la
cinta sería:
OPEN "CAS: nombre" FOR OUTPUT
AS#1
Entre comillas hemos especificado
el nombre del fichero (puede susti-
tuirse por cualquier nombre) prece-
dido del dispositivo en que vamos a
realizar la grabación. Los nombres
de los diferentes dispositivos son:
CAS: Cinta de cassette.
A: Primera unidad de disco.
B: Segunda unidad de disco.
C: Tercera unidad de disco.
D: Cuarta unidad de disco.
CRT: Pantalla de textos.
QRP: Pantalla de gráficos.
LPT: Impresora.
Evidentemente estos últimos tres
dispositivos sólo pueden ser utiliza-
dos en operaciones de escritura. Si
intentamos realizar cualquier opera-
ción de lectura se producirá un error.
Notad que los nombres de dispositivo
siempre acaban con dos puntos.
Siguiendo con la línea utilizada
para abrir un fichero en modo de es-
critura, tras el nombre de fichero
(entrecomillado), se encuentra el
modo de acceso al fichero. Un fichero
puede ser abierto de tres formas dis-
tintas (sólo dos si no se posee unidad
de disco). Estos tres modos son:
POR OUTPUT Grabación de datos.
FOR INPUT Lectura de datos.
FOR APPEND Este modo permite
que se añadan datos al final del fiche-
ro, sin que se borren los grabados an-
teriormente.
Sólo está permitido con cualquier
de las cuatro unidades de disco.
Por último, tras el modo de acceso,
encontramos el número de fichero.
Este número resulta indispensable
cuando queremos abrir más de un fi-
chero al mismo tiempo. Cuando hace-
mos una orden PRINT* , hemos de in-
dicarle a qué fichero enviar los datos.
En lugar de escribir cada vez el nom-
bre de fichero, se debe utilizar el nú-
mero de fichero, con lo que se simpli-
fica el trabajo. Se ha de tener cuidado,
sin embargo, con no confundir los
números de fichero, ni ¡
dos ficheros con el mismo número.
Cuando encendemos nuestro orde-
nador sólo podemos abrir un fichero,
es decir, no podemos tener abiertos
dos ficheros simultáneamente. Sin
embargo esto es fácil de evitar con la
orden MAXFILES. Si hacemos MAX-
FILES =5 podremos utilizar hasta 5
ficheros de forma simultánea. Tened
en cuenta que sólo podemos utilizar
números de ficheros menores o igua-
les a MAXFILES, es decir, si MAXFI-
LES es igual a 5, no podemos abrir
ningún fichero con el número 6, aun-
que sea el primero que abramos.
Hay que prestar mucha atención a
la forma de trabajo de cada dispositi-
vo.
Cassette: Con las cintas de casset-
te debernos tener muchos detalles en
cuenta-:
— que hay espacio en la cinta para
todo el fichero
— que el cassette esté en modo de
grabación (play & record) antes de
que se abra el fichero.
— que la cinta no esté ocupada por
otro fichero o programa.
-etc
Disco: Las unidades de disco nos
permiten despreocuparnos total-
mente, ya que cualquier tipo de error
será avisado al usuario, que puede co-
rregirlo de inmediato.
Impresora: La impresora debe es-
tar encendida y seleccionada (ON
LINE).
Pantalla de textos: No hay que te-
ner ninguna precaución especial.
Pantalla de gráficos: Hemos de
estar en modo de gráficos, SCREEN 2
ó 3.
GRABANDO EN UN FICHERO
SECUENCIA!
Nada más fácü que enviar datos a
un fichero secuencia! Para ello sólo
hemos de hacer:
PRINT*, "datos"
Esta instrucción es muy similar al
PRINT en pantalla, sólo que envía los
datos al fichero especificado. Si hace-
mos PRINT* 1, enviamos los datos al
fichero uno; pero si hacemos
PRINT*3 lo hacemos al fichero tres.
La instrucción PRINT* va separa-
da de los datos por una coma (MUY
IMPORTANTE ). Los datos pueden ser
de cualquier tipo, como en un PRINT
normal. Sólo hay una diferencia im-
portante entre los PRINT usuales y el
PRINT * de un fichero. Si incluimos
una coma se saltará línea, es decir
PRINT*2,A$,B$,C$
es equivalente a:
PRINT*2,A$
PRINT*2, B$
PRINT*2, C$
Para cerrar un fichero utilizamos
la instrucción CLOSE*. Para ello ha-
cemos
CL0SE*3
Esta orden cierra el fichero 3, y lo
mismo ocurriría con el fichero indi-
cado por cualquier otro número. Si
no indicamos ningún número, es de-
cir, si hacemos CLOSE, se cierran to-
dos los ficheros.
LEYENDO DATOS DE UN FICHERO
Para cargar datos desde un fichero
secuencia! debemos, primero, haber-
lo abierto en modo de lectura (FOR
INPUT). Una vez abierto podemos ac-
ceder a los datos de un modo bastante
sencillo.
INPUT*1,A$,B,C
lee del fichero uno las variables A$,
B y C, como si de un INPUT normal se
tratara.
Existe otra forma de acceder a los
datos de un fichero secuencia!, por
medio de la instrucción INPUTS.
Si hacemos A$= INPUT $ (*2,6) se
leerán 6 caracteres del fichero 2 y se
almacenarán en A$. Esta instrucción
que es muy útil en algunas ocasiones,
puede ser muy peligrosa, ya que tra-
duce cualquier dato a formato carác-
ter, aunque sea un número.
Otro de los detalles muy importan-
tes a la hora de leer de un fichero se-
cuencia! es que debemos saber exac-
tamente cuándo se ha acabado el fi-
chero, ya que si seguimos leyendo se
producirá un error. Para ello pode-
mos utilizar el operador booleano
EOF(*2), que nos indica si se ha aca-
bado o no el fichero 2.
Por ejemplo, podemos hacer algo
como
10 OPEN "CAS:prueba" FOR INPUT
AS *1
20 INPUT* 1,A$
30 IF NOT EOF ( * 1 ) THEN GOTO 20
40 CLOSE* 1
El operador EOF puede ser utiliza-
do directamente dentro de un IF ...
THEN, es decir, IF EOF (x) THEN ...,y
se ejecutará el THEN sólo sí se ha al-
canzado el final de fichero x.
Esperamos que os hayan quedado
claros los principales puntos sobre
ficheros secuenciales. En el próximo
número comentaremos un progra-
ma que utilice este tipo de ficheros y
veremos cómo pueden ayudarnos en
la tarea de almacenar datos.
por Willy Mixagall
37
POR CLAUDIA TELLO HELBLING
SKYHAWK
Manhattan Transfer, S A.
Formato: Cassette 64K MSX-1
Mandos: Teclado o joystick.
Caria: BLOAD "CAS-'R
Sky Hawk es un magnifico simula-
dor de vuelo ideado y desarrollado
por el mismo autor de U-Boot, uno
de los mayores éxitos de nuestra editorial.
El objetivo del juego se centra antes que en
el pilotaje del avión en la orientación es-
pacial del jugador, pues una vez que estas
en el aire tienes que buscar, perseguir y
derribar al avión enemigo, valiéndote del
instrumental .
El juego empieza con el despegue de tu
caza desde un portaaviones, cuya situa-
ción apreciaras posteriormente en la pan-
talla del radar, en la que también aparece-
rá el avión enemigo una vez que esté en su
radio de alcance.
La visión que tienes es desde el interior
de la cabina y ves tanto el cielo como el
mar en el horizonte. El instrumental te
sirve para controlar la velocidad, el com-
bustible, la altitud real y las altitudes refe-
renciales con respecto al avión enemigo.
Asimismo podemos seguir la distancia
que media entre nuestra nave y la nave
enemiga y el portaaviones. Todos estos da-
tos resultan, como es obvio, muy impor-
tantes para alcanzar el objetivo. Una vez
alcanzado, el radar se convierte en panta-
lla. Para efectuar el derribo tienes que con-
siderar que el avión enemigo y el tuyo han
de estar a la misma altura y centrado en la
cruz de disparo. Cuando lanzas tu misil
éste alcanzará el objetivo siempre y cuan-
do logres mantener al otro avión centra-
do, lo cual no es nada fácil, pues el enemigo
también está volando y si te ha detectado
intentará huir.
Otro elemento que has de considerar es
que tu aparato no se mueve como las na-
ves de los juegos convencionales. Has de
tener siempre presente que se trata de un
simulador de vuelo y que por lo tanto las
maniobras se realizan en tiempo real.
A modo de consejo puedo decirte que si
pasa mucho tiempo y no consigues llegar
al avión lo mejor es que regreses al por-
taaviones, hagas las maniobras de aproxi-
mación y aterrizaje, repostes —se hace au-
tomáticamente—, y vuelvas a partir. Otra
cosa que debes hacer, una vez derribado el
avión enemigo es regresar inmediata-
mente al portaaviones para repostar,
pues de lo contrario te estrenarás en el
mar.
Graflsmo: Correcto.
Sonido: Apropiado.
Conclusiones: ün excelente simulador de
vuelo que te hará pasar momentos de gran
tensión a bordo de un avión cazabombardero,
el Sky Hawk.
Precio: 1.000 pts.
EL MOTORISTA
SIDERAL 1
8ony/Anaya
Formato: Cassette 64K.
Mandos: Teclado ojc
Este Juego forma parte de una am-
plia serle desarrollada por Anaya
y Sony dentro de su programa de
Enseñanza Asistida por Ordenador. "Mo-
torista Sideral 1" es un Juego creado
para niños de 4 a 6 años, con el objetivo de
EL MOTORISTA SIDERAL 2
MEMORIA PERCEPTIVA
JE
que al tiempo que el niño se famüiariza
con la máquina, juegue y aprenda los ele-
mentos básicos del mundo circundante.
En pantalla aparecen diferentes objetos
que el niño debe agrupar teniendo en
cuenta las características comunes. Para
recoger el objeto y transportarlo a la casi-
lla correspondiente, emplea una graciosa
moto espacial. Con ella se coloca sobre el
objeto que elige y si éste no ha sido coloca-
do correctamente el conductor de la moto
sale despedido de su vehículo. En cambio,
si ha acertado dará saltos de alegría.
Sólo cuando haya superado las dificultades
del juego -al principio con la ayuda de al-
gún adulto-, el niño podrá pasar al Juego
recreativo que consiste en salvar a cuatro
larvas para que se conviertan en bellas
mariposas. En esta fase el niño seguirá te-
niendo la ayuda del motorista sideral para
enfrentarse con posibilidades de éxito a
los guardianes galácticos que vigilan a las
larvas. Si el motorista es atrapado, la moto
estalla y con ella una larva.
Las dos fases se van alternando cada vez
con mayores dificultades de realización a
fin de divertir al niño y desafiar su afán de
superación.
EL MOTORISTA
SIDERAL 2
El Motorista Sideral 8 mantiene
la misma estructura pedagógica
del 1 , pero varía el objetivo. Aquí se
trata de ejercitar la memoria visual del
niño. En pantalla se muestran 5 objetos.
Según el nivel de dificultad que se elija ha-
brá 1, 2 ó 3 objetos que centellearán du-
rante unos segundos. Estos objetos son
los que el niño debe memorizar para que
en la siguiente pantalla pueda reconocer-
los y situarlos correctamente. El traslado
de los objetos se realiza del mismo modo
que en el Motorista Sideral 1, es decir me-
diante una moto espacial.
Aquí el niño puntúa si consigue comple-
tar la silueta de Sherlock Holmes. Tras
cada acierto se completa poco a poco la fi-
gura del detective, con pipa y todo.
Orafismo: Bien realizado. La ambientación
es espacial para despertar el interés y la cu-
riosidad del niño.
Sonido: Suenan divertidas melodías en los
aciertos y un zumbido en los fallos.
Conclusión: Un programa muy apropiado
para los más pequeños a fin de familiarizar-
los con el ordenador e Iniciarlos en el conoci-
miento del mundo exterior. Tal vez la única
pega es que se presenta en cassette que, aun-
que más barato, requiere que los adultos ten-
SOFTWARE
EDUCATIVO
THE GOONIES 9 LAS VEGAS
Konaml/Senna
Formato: Cartucho ROM
Mandos: Teclado o joystick.
Idealogic/Sony
Formato: Cassette 64K.
Por si no has visto la película del mis-
mo nombre has de saber que los
Goonies no son unos animalitos ex-
traños, sino el nombre de un grupo forma-
do por siete simpáticos muchachos: cua-
tro chicos y dos chicas.
Cierto día uno de ellos descubre un viejo
mapa de un tesoro que los Goonies supo-
nen que es de Wüly "El tuerto". Los Goo-
nies, convencidos de la existencia del teso-
ro, se adentran en las cuevas señaladas en
el mapa, pero son atrapados por una ban-
da de ladrones que utilizan tales cuevas
como escondite. Es en ese momento que
entras tú en juego, ya que personificas a
Sloth, el fortachón que ayudará a los Goo-
nies a escapar.
Para salvar a los Goonies encerrados en
mazmorras, has de conseguir primero la
llave que normalmente se halla muy bien
protegida por pequeñas calaveras. Con la
llave en la mano sólo tienes que pasar por
delante de la mazmorra para liberar al
Goonie. Pero la cosa no es tan fácil, porque
aparte de las calaveras hay otros peligros
como las estalactitas, las goteras que pue-
den caer sobre ti, miembros de la banda
armados, trampas, cascadas intermiten-
tes, etc.
El juego consta de cinco etapas, cada
una de las cuales integradas por cinco es-
cenas. Para pasar de una escena a otra
puedes utilizar el pasadizo "calavérico", es
decir puertas que tienen la forma de cala-
vera. Mientras tanto el ordenador toma
nota de tu experiencia y de tu vitalidad,
que aumenta a medida que salvas a un
Goonie, pero disminuye a medida que pasa
el tiempo y no lo consigues.
Pero además de salvar a los chicos tie-
nes que recuperar el tesoro que se halla
repartido en bolsas escondidas en distin-
tos lugares. La fase concluye al liberar a
los siete Goonies o cuando se te acaba toda
la vitalidad. Si terminas una fase con éxi-
to, sumas 10.000 puntos a la puntuación
obtenida.
Pedro es un muchacho que además
de vivir en el decimoséptimo piso de
un edificio en ruinas, está acosado
constantemente por un sin fin de acreedo-
res. Pero un día recibe un telegrama donde
se le comunica la muerte de una tía, la cual
acordándose de su pobre sobrino le ha
nombrado heredero de una gran fortuna
con una "pequeña" condición: debe conse-
guir un millón de dólares en los famosos
casinos de Las Vegas, pero... en una noche.
Para comenzar esta hazaña su tía le ha
mandado un billete de avión junto con 200
dólares. A partir de aquí el juego se divide
en tres fases.
1.* Fase: Se trata de salir del edificio es-
quivado a todos los acreedores que quie-
ren cobrar sus facturas y vigilan constan-
temente el edificio y también al portero
que quiere lo suyo. Cuando un acreedor
obstaculiza su camino lo que ha de hacer
es buscar algún objeto en la maleta para
consolarlo.
8. a rasa: Tanto en esta fase como en la
anterior has de tener en cuenta el tiempo,
pues el avión no espera. Es decir que aquí
tienes que realizar todas las operaciones
propias de un viajero en el aeropuerto.
3.' Fase: Las Vegas. El Juego discurre
en la ciudad en la que un individuo puede
encontrar la fortuna o arruinarse del todo
en pocas horas. Todo depende de la suerte
Grafismo: Muy bueno.
Sonido: Correcto.
Conclusión: Es un juego de
esos que crean adiccíón. Tiene
tantas posibilidades que es difí-
cil que el jugador se canse de él.
CURSOS DE BASIC
CURSOS DE INGLES
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y la práctica en los juegos que apueste. Pe-
dro recorrerá varios casinos apostando
en cada uno a un juego diferente.
- El jackpot: cada ficha cuesta 10 dóla-
res.
- Ruleta americana: la apuesta mínima
es de 10 dólares. Aquí hay dos posibilida-
des de jugar. Apuesta simple, que consiste
en apostar números y colores o bien al nú-
mero cero.
- Los dados: apuesta mínima 10 dóla-
res.
Te habrás dado cuenta de que los tres
Juegos son de azar, por lo que te aconsejo
que emplees todos los amuletos que ten-
gas a mano o la fortuna de tu tía quedará
en un gran "sueño".
Otra cosa a tener en cuenta es que para
pasar a la segunda fase tendrás que descu-
brir la palabra clave para hacerlo. Con
respecto a la pantalla en ella vemos la
puntuación, el indicador de tiempo, y una
pequeña cruz que indica la dirección en
que mira Pedro. Situando la cruz en algún
objeto y pulsando el botón del mando po-
drás coger el objeto para obsequiar al
acreedor o para guardarlo en la maleta.
IDEMOGII
Qrañsmo: Muy correcto y realista.
Sonido: Normal.
Conclusiones: Se trata de un juego divertido
y muy original especialmente por la variedad
de posibilidades que ofrece, especialmente a
los adictos al casino.
Precio: 2.200 pts. + IVA
LORD WATS0N
Manhattan Transfer, S A
Formato: Cassette 32K
Mandos: Teclado o joystick.
Carga: LOAD "CAS:\R
Lord Watson es sin duda un juego
muy novedoso pues auna la aventu-
ra con los conocimientos. El juego
consiste en sacar a Lord Watson del inex-
tricable laberinto de Meng en cuyos pasi-
llos se encuentran plantas carnívoras, el
Ente de las Cavernas, La Sombra del Mal y
La Fuerza Maligna que es imposible elimi-
narla, sólo si llevas el Talismán mágico
puedes paliar sus efectos mortales por
unos instantes. Tu misión es tratar de lle-
gar a los papiros que contienen las defini-
ciones con las cuales tienes que llenar un
crucigrama que es la clave para escapar
del Laberinto. Para eliminar a las plantas
y a los monstruos normales puedes utili-
zar las balas que el armero te dará, de
modo que siempre puedes tener con qué
defenderte, pero ojo, cuando se te acaben
los proyectiles tienes que volver al armero.
Claro que lo más interesante de este cas-
sette es que si el primer crucigrama no te
gusta tienes otras cuatro opciones más.
Para acceder a ellas tienes que seguir las
instrucciones que te da el mismo progra-
ma, preparar el cassette y cargar el si-
guiente crucigrama pulsando F5. Vamos
con esto quiero decirte que es un Juego
muy completo y que permite tener más
posibilidades de las que ya tiene en el futu-
ro. De acuerdo con los señalado has de cui-
dar entonces que apenas hayas cargado el
juego con el primer crucigrama detener
inmediatamente el cassette en caso de que
no tengas control remoto, pues si la cinta
sigue corriendo después te costará encon-
trar los otros crucigramas.
Lord Watson, desarrollado por Rubén
Jiménez, qúienya cuenta con éxitos como
Krypton, Star. Runner, Mad Fox y otros,
conjuga hábilmente la dinámica de unjue-
go de aventuras y la capacidad de comple-
tar un crucigrama sin dejar de lado la fan-
tasía. El resultado es un juego altamente
interactivo entre la máquina y el jugador,
requiriendo de éste reflejos, conocimien-
tos y capacidad deductiva, vamos, como
Lord Watson.
Graíismo: Bueno.
Sonido: Correcto.
Conclusión: Un juego verdaderamente apa-
sionante por su versatilidad interactiva, ya
que incluye hasta cinco crucigramas-claves
para salir del laberinto.
Precio: 1.000 pts.
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TRUCOS DEL
PROGRAMADOR
GENERADORES
DE PROGRAMAIS
Hacer programas generadores de pro-
gramas es uno de los principales retos
de la informática actual. Esta posibili-
dad está también presente en los MSX gracias a
su versatilidad en el manejo de ficheros. Pode-
mos realizar un programa que entregue los re-
sultados en forma de fichero, conteniendo las lí-
neas del programa.
Hemos de advertir que realizar un programa
generador de programas (con una cierta utili-
dad) no es nada sencillo; pero es un interesante
reto que os proponemos.
continuación el listado de un pe-
queño programa generador de programas. En
realidad se trata de un programa que generará
sólo dos programas diferentes, uno que escribe
en la pantalla "PRIMER PROGRAMA" y otro
que escribe en la pantalla "SEGUNDO PRO-
GRAMA".
Como podréis apreciar se trata de un progra-
ma extremadamente simple (ridiculamente
simple) pero que os puede mostrar el camino
hacia la realización de programas generadores
de programas.
10 OPEN "PROG" FOR OUTPUT AS #1
20 INPUT "Qué programa prefieres (1 ó 2)";
N
30 IF N<1 OR N>2 THEN GOTO 20
40 IF N=l THEN PRINT#1,"10 PRINT
"+CHR$(34)+"PRIMER PROGRAMA"+
CHR$(34) ELSE PRINT* 1, "10 PRINT "+
CHR$(34)+"SEGUNDO PROGRAMA"+
CHR$(34)
50CLOSE#1
60END
Si tenéis algún problema con el manejo de fi-
cheros secuenciales podéis consultar el artículo
que aparece en este mismo número.
Debéis tener preparada una cinta para grabar
el programa resultado (pulsad PLAY & RE-
CORD antes de hacer RUN). Para cargar el pro-
grama generado podéis hacer LOAD "PROG".
Esperamos que investiguéis en este apasio-
nante tema (pero no demasiado, no vayamos a
quedamos sin trabajo).
EL COLOR DEL
PAINT
En muchas ocasiones nos encontramos
con que los PAINT que realizamos so-
brepasan el borde de las figuras realiza-
das. Esto tiene dos posibles causas.
Ocurre muchas veces que la figura que esta-
mos intentando rellenar no está completamente
cerrada, o no toda su periferia es del mismo co-
lor. Cuando nos encontramos en este caso sólo
nos queda una solución: modificar la figura para
que permanezca totalmente cerrada y con el
contomo de un solo color.
Otra de las posibles causas del desborda-
miento del PAINT es que intentemos rellenar
con un color diferente al del contomo, es decir,
si tenemos una circunferencia amarilla e inten-
tamos rellenarla con un color diferente a éste se
producirá el temido desbordamiento .
Pues bien, existe una solución a este último
problema, y es incluir un segundo parámetro a
la instrucción PAINT.
Por ejemplo, para rellenar un círculo rojo
(color 9) de color blanco (15) haríamos:
PAINT (x,y),15,9
donde el segundo parámetro indica el color
del contomo de la figura.
Esta posibilidad del PAINT podéis utilizarla
sólo en SCREEN 3 si tenéis un MSX de primera
generación; pero en el caso de que tengáis un
MSX de segunda generación podéis hacer uso
de esta posibilidad en los SCREENs 3,5,6,7 y 8.
EL "CLICK" DEL
TECLADO
Los ordenadores MSX producen un lige-
ro CLICK cada vez que se pulsa una te-
cla. Este sonido se produce por medio
del altavoz de la televisión o del monitor.
La función de este CLICK es permitir al usua-
rio "notar" que las teclas que ha pulsado han
sido aceptadas por el ordenador. Sin embargo,
en algunas ocasiones nos interesa eliminar este
monótono sonido.
Existe la solución drástica, consistente en ba-
jar el volumen del monitor; pero existe otra mu-
cho más interesante y que consiste en utilizar el
tercer parámetro del comando SCREEN.
SCREEN x,y,z
donde X es el modo de pantalla que desee-
mos utilizar. Y el tamaño de los sprites que utili-
cemos y Z el controlador del CLICK.
Si colocamos en lugar de Z eliminaremos el
CLICK, mientras que si sustituimos Z por 1 lo
activaremos de nuevo. Un ejemplo de esto po-
dría ser:
SCREEN 0,0,0 (desconecta el CLICK).
SCREEN 0,0,1 (vuelve a 'conectar el
CLICK).
aracteres de doble altura
Caracteres ele
doble anchura
triple an<j
TRATAMIENTO
DE TEXTOS
Eduardo G. Real, nos envía este pequeño
programa. Con este programa podemos
transformar nuestro ordenador en una
sencilla máquina de escribir (si tenéis impreso-
ra, claro).
El programa permite escribir cualquier cosa
en la pantalla (una carta, un formulario, etc.) y
poder volcarlo en la impresora mediante la tecla
de función Fl.
El listado de este sencillo programa es el que
incluimos a continuación.
10 KEYOFF:KEY 1,CHR$(30)+CHR$(13):
CLS: LOCATE 0.0:LINE INPUT A$.
20 DEFINT A-Z:FOR F=0 TO 23:FOR C=0
T039:LPRINTCHR$ (VPEEK(F*40+C));:
NEXT: LPRINT: NEXT: LOCATE 0,22
üH. [3, m Í8[ IBi <1BÍ
launas
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[5 |5 13 m Si
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